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恶魔守护者2

恶魔守护者2

类型:角色扮演 大小:9.49 MB 版本号:v2.25 更新时间:2026-02-04 09:42

恶魔守护者2
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恶魔守护者2
游戏简介

这款回合制策略战棋游戏采用日系像素风格,核心玩法十分考验玩家的战略规划能力,创新的关卡设计将带来全新体验。玩家将以魔族阵营的视角展开冒险,目标是摧毁人类最后的王国据点。要取得胜利,需合理建设各类设施、训练部队,并尽可能抢占资源以积累优势。同时,需根据不同英雄的特性选择最适合自己的角色,通过升级技能打造专属强力领袖。需要注意的是,召唤出的魔物各有特点,玩家需依据其特性进行部署,运用多样化战术发起进攻,最终带领魔族重建家园。现在就加入战斗,释放恶魔之力,守护属于你的魔族世界吧!

游戏特色

邪恶将重回魔法大陆

你终于踏入这片被烽烟反复灼烧的土地了,我的追随者。蛰伏的黑暗力量即将挣脱桎梏重掌一切,去摧毁那些人类仅存的庇护之所吧——这是你必须完成的使命。

黑暗君主的力量已被禁锢,英雄正准备彻底铲除魔裔残存的据点。在这存亡关头,我终于等到了您这位能扭转局势的守护者降临。

继续执行你的使命,指挥奴隶建造各类设施,挖掘地底的黄金,残杀人类夺取他们的灵魂,收集头颅以召唤更多邪恶的怪物

指挥恶魔军队获得胜利

在这款游戏里,你得依靠自己的据点制造作战单位,全力抢占更多资源点,最终把对手的势力彻底击溃。

发展各式建筑和训练更多的单位是胜利的基本途径

你需要通过移动格子里的作战单位去攻击敌人或者达成其他目标。

升级你的首领和侍从让他们更强

玩家可召唤各具特色的英雄,通过升级不同技能打造专属强力首领。

依据怪物的特性重新调配它们,借助多样战术作为攻击方式,率领手下的怪物夺取胜利

恶魔守护者2攻略

《恶魔守护者2》包含丰富多样的玩法,玩家可以尝试解锁各类密码、打造不同组合,游戏中还有多种刷怪和游玩方式。很多玩家想知道如何获得法老王,接下来小编就为大家介绍《恶魔守护者2》的通关方法。

兵种评测

这个单位功能性不强,只有在特定强力首领出现时才值得把点数拉满,日常使用里也就开局抢占建筑那会能发挥点作用,前期阶段加些伤害属性就够了。

这位使用长柄武器的单位,在战斗初期优先提升暴击属性能获得更好的收益,其次可以考虑增加移动方面的能力。他目前最明显的短板在于行动速度实在不够理想,而且自身占据的空间容易造成位置上的阻碍,想要为他找到一个合适的固定作战位置也比较困难。

牛头人是大家公认的开荒利器,在基地有大传送门的情况下,优先升级冲锋技能,其次再点概率加攻击的技能。它也是第一个建议优先点满的兵种。眩晕效果前期感觉太看运气,打敌方前排时很少能触发眩晕;不过到了后面的关卡,基本能做到一下晕一个。虽然不太清楚具体的机制是什么,但牛头人确实是个值得信赖的选择。

暗天使的加点建议是暴击点1点就行,鞭挞技能可点可不点,主要作用是用鞭挞占据建筑,整体实用度比较低。在战役中期培养出牛头或魔像这类强力单位后,可以出一个暗天使来提供30点暴击buff。小贴士:这个游戏里所有附魔效果都是永久的,这点设计非常强势。

这种会飞的小家伙堪称顶级战略单位,既是控场好手,又能削弱敌人攻击、破除防御屏障。通常占领首个据点后,就派它去周边岛屿抢占其他设施,灵活度高到夸张。培养时优先提升移动能力,其次强化概率减攻效果——凭借超快速度蹭完伤害,还能立刻撤出危险区域。美中不足是消耗12点资源,更适合作为骚扰辅助少量部署,有了它,长矛类地面单位基本可以退居二线了。

妖精法师:我个人真的很偏爱这个兵种,它不仅拥有治疗这种稀缺的回复能力,叠甲机制更是一大亮点——靠着这减伤效果,能让牛头在敌方神射面前站稳脚跟刷攻击,轻轻松松就能养出一个“爹级”单位。而且减费的特性也特别实用,有时候召出来给队友加个buff就卖掉,2费换2甲的买卖简直血赚。

魔像这个兵种我个人特别喜欢,升满之后属性很扎实:4点物理减伤、1点魔法减伤、7点护盾值、26点生命值,每回合还能回3点行动点。18费召唤出来的它简直是一路平推的存在——7次免疫叠满后,3点基础攻击能轻松涨到5以上,再叠几回合甚至能到9点,直接从普通单位质变“爸爸级”战力。要是有条件搭配暗天使加30暴击,再让妖精补2甲和奶,那真的是神挡杀佛。配合蝙蝠先耗掉对面护盾,魔像一拳暴击就能带走一个敌人,爽感拉满。不过它也有美中不足:启动成本太高,18费的魔像加9费的制造厂要27费,前期防御还得靠铁壳怪撑着;另外神射的减甲技能有点烦,但优先处理掉神射就好。

我不太喜欢用魔女这个角色,给蝙蝠附加攻击效果倒是挺划算的,但还是不对我胃口。听说有人开发出一种让魔女全屏掉血的打法。

科学怪人这个IP真是白瞎了,那兵种设计得意义不明,让人怀疑就是凑数用的。表面看有AOE溅射、额外伤害还能自修,好像挺不错,但实际要8费不说,维修还得消耗1个行动力。最关键的硬伤是,它的AOE溅射是直接造成伤害,不会先消耗敌人的护盾。

这种地牢兵种因极度“怕疼”而把所有属性点都加在了防御上,是前期构筑防线时不可或缺的核心战力。当它的防御天赋点满后,仅需6点费用就能拥有5点基础护盾,还能固定减免1点物理与魔法伤害——在地牢里建造它时会一次性产出两只,把它们往关键路口一放,就能稳稳撑到我方经济体系成型。要是搭配妖精的增益将其护甲提升到3点,那更是能和敌人耗到天荒地老:毕竟就算敌方单位被吟游诗人加了1点攻击,也很少有单次攻击超过4点的物理兵种,而低于4点的物理伤害会被它完全免疫,论坦度甚至比6甲的魔像还要靠谱。

这头烈焰巨龙堪称魔法军团的核心战力,高昂的部署成本赋予它飞行特性、5点法术攻击、远程溅射能力与22点生命值的全面属性,既能凭借身板阻挡路径,又能稳定输出伤害,对身披重甲的战士单位更是有着显著压制效果。无需过多赘述,它显然是备受偏爱的强力存在。

某机体使用体验不佳,最后阶段的作战单位部署时机过晚。消耗20资源点的该单位,其生存能力与技能效果完全无法和之前的火龙相提并论。虽然技能设计是针对集群目标,但资源消耗实在过高——当资源充足到能大量部署它时,前排阵容早已是9点攻击力的魔像核心搭配火龙、蝙蝠、妖精等单位进行碾压推进了。

史莱姆:不太推荐入手,主要是因为会遇到铁壳怪。就算没碰到铁壳怪,也可能遇到牛头人。而且它自身的炼金技能比较鸡肋,dot效果没什么用,也就冲锋液体这个技能还不错,算是高配版的傀儡吧。

树精作为大树人的召唤物之一,破甲效果还算过得去。不过它的荆棘技能实在没什么用,最坑的是那个树苗——不仅占格子,身板脆、行动力还差,简直一无是处。要是运气好抽到了,建议让它走一步或者打一下就卖掉算了。

这位暗影持剑者的输出能力相当出色,不仅基础攻击能叠到满额,还有额外的伤害加成;其穿透地形的特性完美解决了被障碍物阻挡的困扰。防御端2点护甲搭配18点生命值的组合,让他在常规战斗中具备不错的生存韧性,只要不碰上那个机械系的强力对手,基本不会轻易倒下。

这位暗影系施法者定位近似简化版的亡灵统帅,表现尚可,但得依赖精灵类单位提供两点护甲加持才能顶在前列。他具备降低敌人攻击的能力,不过在行动效率上远不及蝙蝠类单位的同类效果;虽然自带生命偷取,可自身生存能力有限,一旦陷入大量远程输出单位的集火仍难以为继,只有在敌方数量较少时才比较稳妥。他还能通过多种方式制造傀儡单位,这点算是额外优势,但这些傀儡大多在完成三次攻击后就会被处理掉,或是留到下一回合被摧毁,否则容易阻碍己方站位。

那位擅长疗愈的灵能者实力不俗,可惜在同类型角色里,有位以自然之力为核心的同伴实在过于耀眼——并非前者能力不济,而是后者的光芒太过夺目,难免让前者的风采稍显黯淡。

某策略游戏里有款叫妖精剑士的角色,定位偏生存,靠着满点防御属性在战场上堪称“移动堡垒”。它的顶配面板相当夸张:8层护盾、3点护甲、24点生命值,造价却只要12费,性价比高得离谱,还自带开局回血和攻击吸血的被动技能。 这角色最大的特点就是“能扛”,输出可能不算顶尖,但生存能力拉满——对手想打掉它得费老大劲,它却能靠着续航慢慢耗。尤其是在18关那种机器人扎堆的关卡里,放一只妖精剑士就能稳住阵线,敌方的暴击概率在它的高防御面前基本等于摆设。更棘手的是,等敌人好不容易磨死第一只,第二、第三只妖精剑士早就补位上场了,完全不给对面喘息的机会。

英雄篇

魔族王女作为赠送的初始英雄,强度比较一般,前期关卡还能勉强用用,到了后期就显得乏力了。后期震爆带来的眩晕效果,用圣物牛头就能替代;减甲方面,后续有更多选择,养个9攻暴击的核心英雄就能形成降维打击,相比之下她的减甲效果实在不够突出。至于秒杀能力,升满后32%的概率不仅比不上死神,自身身板也很脆弱。要是能把她的鼓舞赶路回血效果改成妖剑那种开局必回的机制就好了。

法老王这英雄我是真不会用啊。怎么瞅都像个纯粹的“氪金点”,说穿了不就是个高配版金矿嘛——1点攻击力实在拿不出手,13点生命值也照样拉胯,看这属性就知道他注定没法待在前线,只能回老家种种田当个后勤英雄了。不过话说回来,战役模式里前期防守阶段,不都是靠英雄硬扛伤害来偷偷发育经济的吗?这矛盾点我还真有点想不通……

那位以蝙蝠为伴的古老血族,凭借与蝙蝠的默契联动实力大增,而他那能将对手变为家禽的能力更是实用至极,堪称能一路陪伴玩家通关的强力角色。

死神:3次行动就能秒杀对手,专门克制高阶兵种,重装天使算什么货色,靠着吸血和每回合2点护盾、3点护甲、22点血量,既能在前排扛伤害又能输出,可惜是个近战单位。

那位掌控冰霜领域的王者疑惑:为何那位被戏称为“二傻子”的角色能召唤出妖精般的存在?或许那些并非真正的女妖。召唤这类妖精能提供护甲与治疗,且能随时作为战术牺牲,因其强度堪称神技。影遁技能可为目标附加三层护盾,实用性极高。攻击溅射效果是额外的增益,而补刀概率生成傀儡的能力,权当是附赠的小技能即可。

大树人这个角色:治愈技能能把血量回满还能解眩晕,前期和牛头搭配使用效果更好,很容易养出一个9攻的牛头直接打穿对面阵容。不过遗憾的是,被降低的攻击力和护甲无法通过治愈恢复。分裂技能和前面召唤妖精、蝙蝠的技能形成了鲜明对比,这树精简直就是个弟弟角色,扣掉这个技能也没什么可惜的。寄生种子生成的树苗比傀儡还要弱,完全是弟弟般的存在。爆裂果实这个技能,除了能用来光速通关第五关刷钱外,配合大树人自身远程3格的攻击距离,再加上暗天使的30%暴击率,还是能打出一些不错的效果的。

敌方

剑士:8点生命值,1点攻击力,0点防御力,10%的眩晕概率,妥妥的“弟中弟”角色。这货基本就是个没存在感的炮灰,也就偶尔会莫名其妙晕你一下——尤其是第五关那三个剑士要是把大树晕了,简直能耽误刷钱的节奏。

有一种4点生命值、3点攻击力且防御为0的单位,在己方区域行动时偶尔不需要消耗移动力。它的被动效果作用有限,因为敌方AI通常会大量出兵,导致该单位往往难以自由移动。当这种单位数量较多时,凭借3点攻击力和3格攻击距离,对防御为0或1的目标会构成一定威胁,但由于其生命值较低,优先集火就能轻松处理;若有吟游类单位辅助,它的攻击力有概率提升至4点。此外,可以通过妖精单位叠加2点防御来有效应对这种威胁。

枪兵的属性是12点生命值、2点攻击力和1点防御力,开局时会回复1点生命值,算得上是高配版本的剑士。在游戏前期,如果没有高攻击力的牛头单位或者减甲效果的话,这个兵种还是挺让人头疼的。不过到了关卡后期,各路强力单位登场、场面激烈时,它还是会沦为没什么存在感的炮灰。

吟游者:8点生命值,1点攻击力,0点护甲,能为周围单位增加1点攻击力。它是一台能永久给敌方单位附加1点攻击力的无情附魔机器。其实可以不用特意去管它,放任不管也不会造成太大影响。不过由于它的站位通常比较隐蔽,经常躲在敌人基地附近给对方单位加攻,想攻击它都很难打到。

炮塔属性:生命值16点,城墙护甲2点,攻击力2点,攻击距离3格,行动力回复2点。第九关初次遇到它时,想必让很多玩家感到棘手。建议优先用远程单位集火打掉,记得给暗天使附上暴击附魔——暴击效果对建筑同样适用。如果打掉后被敌方用4点行动力重建,要在它重新建成炮塔前及时再次摧毁。之后它就没什么威胁了,用大量单位分散火力就行(电脑AI比较笨拙,只会随机攻击“幸运目标”,不会特意集火脆皮或残血单位)。

这个职业角色拥有22点生命值、2点防御值、2层护盾和3点攻击力,每回合能行动4次。当目标进入特定距离时它会主动发起攻击,其护盾效果会在每个回合自动恢复。应对策略可以是利用持续输出单位消耗掉它的护盾,之后再用高爆发单位将其击败。

这个神职单位有着6点生命值与1点法术攻击能力,在战斗开始时能为附近区域的友方单位恢复3点生命值。不过它在场上的作用并不突出,因为当前对战环境中主流策略是通过集中火力直接击倒目标,它的恢复效果仅能对持续伤害类技能起到有限的抑制作用,而这类持续伤害在实战中往往只是辅助性的输出手段。

那个远程单位有12点生命值、2点攻击力和3格攻击范围,攻击时有10%的概率给目标加上可叠加的永久减甲效果,减甲幅度是1点。它算是游侠的强化版,但这个减益效果对带护盾的单位不起作用。我不太喜欢这个单位,特别是在第13关,到处都是它的身影,打着打着我方所有单位的护甲都会变成0。主要是这种永久掉甲的机制,会让后面培养的高护甲单位(比如魔像、3甲的龙)没法放心地冲进敌群,这点挺让人头疼的,但还没到让人觉得恶心的程度。

高阶神圣使者:该角色拥有16点生命值、2点法术攻击力与2点护甲值,具备飞行能力,战斗开始时可为全体友方单位恢复4点生命值。其功能定位类似强化版的治疗者,在后续关卡中,面对带有反伤特性的金属外壳敌人时能发挥克制作用;除此之外,该单位没有其他显著威胁性,属于容易获取的辅助型角色。

流浪者这个兵种的属性是6点生命值、1点攻击力、6格行动槽,每4回合行动一次,攻击敌人时会让对方损失1块钱。它属于定位模糊的单位,设计上似乎只是为了干扰对手——自身身板脆弱容易被消灭,造成的金钱损失也微乎其微,完全达不到实质性的威胁效果。

有个敌方单位堪称“爹级”存在:生存能力极强(高血量高护甲还带护盾),攻击范围远、伤害高,暴击率还离谱。而且从它之后登场的敌人都会自带护盾机制。对付它建议用那些皮糙肉厚的前排单位去抗,目前没太好的办法,只能尽量集火秒杀,千万别让它成群出现——特别是某关键关卡,不然你的核心角色很可能一回合就被它带走。

女武神的属性面板是16点生命值、1点护甲、2点护盾、2点攻击力,拥有5个装备槽位,3次行动回复次数,并且具备飞行能力。这个单位的特性是击败敌方单位后能额外获得2次行动机会,堪称相当“棘手”的存在。它的输出能力不算突出,但生存能力极强,尤其是在偷袭敌方基地和利用地形卡位阻挡对手方面表现得淋漓尽致。不过它的被动技能相对来说可以忽略不计,和“机器人爸爸”那种令人头疼的程度比起来,还是要逊色一些。

贤者的属性是12点生命值、1点法术伤害,每3回合行动一次,还有10%的概率降低目标1点攻击力。像我这种偏爱魔像、牛头这类单位的玩家,觉得它没什么威胁——就算被降了1点攻击,照样能打出9点伤害。不过对龙这类单位来说,它还是挺让人头疼的。好在它既没护甲也没护盾,直接解决掉就行。

某职业角色配置为12点基础属性、3点攻击力、7个装备槽位和4次回合行动机会,同时拥有10%的概率触发额外2点伤害的效果。该角色的瞬间输出能力确实相当出色,但实际体验中并未感受到其有特别棘手的压制力,多数情况下,在它发起冲锋的过程中就已被我方解决。推测可能是AI的操作逻辑不够完善,未能充分发挥其应有的强度。

有个叫禁卫的角色,生命值17点,攻击力3点,攻击距离是3格,而且受到法术伤害时会减少1点。这个角色平时没什么特别的表现,像暗天使、妖精、魔女这些单位可能会被它克制,但这几个单位本来也不会主动上前攻击。到了后期,龙爹几下攻击就能把它解决掉,它也就比其他普通单位多承受一次攻击而已?而且它自身没有护盾,实际上并不怎么能扛伤害。

重铠这个兵种属性是20点血量、2点护甲、4点护盾和4点攻击,而且受到物理伤害时还会减1。这绝对是能恶心到人的兵种类型又添一员,和之前那个没啥用的禁卫完全不是一回事。它不仅攻击高、血量厚,还有4次护盾免疫伤害的机会,护甲也有2点,最后算下来物理伤害还得再扣一点。那些攻击低于4点的兵种基本可以不用考虑了,就算是4攻以上的,如果一下没打掉它,下回合搞不好就会被它这高攻击反杀。我当时是靠巫妖配合9攻的魔像爹才硬扛过去的,这玩意儿真的太让人头疼了。

毁灭者这个英雄,生命值20点,攻击力2点,攻击距离3格,拥有7个装备槽位和5点的行动回复。它攻击时有30%的概率触发范围溅射效果。我在第30关的时候遇到过一次,结果没撑住几下就被我的龙爹和魔像爹解决掉了。

更新日志

v2.25版本

增加了一个新的特殊模式

修复了一些错误

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详细信息

12+12岁以上

  • 文件大小 9.49 MB
  • 语言 中文
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