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  • 《天国:拯救2》的粉丝群体对TGA相关奖项结果感到失望
    《天国:拯救2》的粉丝群体对TGA相关奖项结果感到失望

    还记得那个让所有人魂牵梦萦的雕像吗?没错,那正是拉瑞安工作室新作《神界》的预告。还有那些《旧共和国》的彩蛋——那是《质量效应》与《旧共和国武士》之父Casey Hudson的全新力作。 相关阅读《神界》不仅要延续《博德之门3》的风格,更要在此基础上实现超越 拉瑞安工作室已宣布将推出延续《博德之门3》辉煌的续作。 作者Jade King发布时间13小时前 这场盛会堪称精彩绝伦,不仅有让人惊叹不已的新作发布,还有温馨动人的奖项揭晓。 不过要是你刚好是《天国降临:救赎2》的粉丝,那本届TGA对你而言就只剩失望了——这款人气超高的中世纪写实RPG,在年度游戏、最佳RPG以及最佳叙事这三项提名里都没能获奖,最终颗粒无收。 可想而知,粉丝们正艰难地消化这个寂静又令人沮丧的夜晚。

    2026-02-19

  • 《疾风之刃》玩家访谈:十年青春,守护他心中的“白月光”
    《疾风之刃》玩家访谈:十年青春,守护他心中的“白月光”

    有些游戏,恰似一位不期而至的旧友,悄然融入生命的脉络,一相伴便是十余年。 对小雷来说,《疾风之刃》就是这样特别的存在。2013年,当时他还是个初中生,同学悄悄带到学校的手机里,一段酷炫的战斗视频为他开启了新世界的大门——流畅的动作、畅快的连击,一下子就点燃了他的热情。虽然没能拿到国服内测资格,但他凭着一股不服输的劲儿,跟着一位叫“水母”的玩家跑去了韩服,从此和《疾风之刃》结下了跨越十多年的缘分。 这款游戏几乎占据了他迄今为止的一半人生。他见证了它的起伏变迁:从韩服初探、国服辉煌,到多服并存的热闹,再到国际服的昙花一现。版本从纯粹的60级一路更迭至复杂的75级,他始终是亲历者与见证者。 2017年的夏天,注定成为他记忆中的高光时刻。白天,他刚刚从学校领回大学录取通知书,人生的新篇章在眼前展开;夜晚,游戏中的团本随机盒子应声开启,竟赫然躺着他职业的毕业武器。现实与虚拟世界在同一天为他加冕,那种双喜临门的圆满感,至今忆起,仍觉光芒闪耀。 当游戏步入平淡期,小雷的选择是“为爱发电”。大二那年,他接手了无人翻译的韩服资讯,从零开始自学韩语。从磕磕绊绊地辨认“攻击力”“暴击率”,到流畅翻译完整公告,他用自己的方式,为国内尚存的玩家社群点亮一盏灯。 然而,离别猝不及防。腾讯服停运的消息如一声惊雷,他说那时“脑子一片空白,就像听到一位老朋友的噩耗”。此后,他也尝试过《逆水寒》《原神》等作品,但最终发现,唯有《疾风之刃》那份独特的“超动作”手感,才是他无法割舍的本命。 如今,随着《疾风:燃烬》宣布回归,小雷的身份也从遥远的守望者,转变为深度参与建设的“疾风团”成员。他亲历过停服时的“天塌地陷”,也正投身于重建的艰辛与希望中。对他而言,《疾风之刃》是“白月光”,是“初恋”,更是一段横跨了他大半个人生,并仍在继续书写的热血篇章。 以下是我们17173与小雷的深度对话,为方便各位阅读,这些对话在保留原意的基础上做了一定的删改。 17173:您是在什么情况下第一次接触到《疾风之刃》的? 小雷:我第一次知道《疾风之刃》,其实不是通过官网或者宣传,而是因为同学介绍。那时候我还是一个初中生,有个同班同学偷偷把手机带到学校,给我看了《疾风之刃》的打斗视频。那画面特别炫酷,一下就把我吸引住了,就想着回家后也玩玩看。 不过,那个时候没有抢到内测资格,然后当时就看到有人说能玩韩服,我就跟着当时一个叫水母的玩家一起去玩韩服了。 17173:从2013年到现在,《疾风之刃》差不多占了你人生的一半时间。你觉得它在你生命中扮演了怎样的角色? 小雷说,《疾风之刃》对他而言就像初恋般特别。这些年里,这款游戏陪伴他走过了许多阶段——从最初韩服上线,到后来国服开启内测,再到韩服、国服、日服曾一度并存的热闹时期。然而好景不长,日服在2018年停止运营,之后虽推出国际服,却也未能维持太久……在这一路的起起落落中,他其实也尝试过不少同类型游戏,像《DNF》《逆水寒》等。但玩来玩去,无论是动作的流畅度,还是职业设计,他始终觉得《疾风之刃》最合自己的心意。这款游戏于他而言,大概就是那种“白月光”般的存在吧。 17173:在游戏的过程中有哪一段经历,是现在回想起来依然让你热血沸腾的高光时刻? 小雷:还真有一件让我至今想起来都特别激动的事——发生在2017年,《疾风之刃》70级版本上线了团本。虽然很多游戏都有团队副本,但疾风的团本对我来说意义特别不一样,因为那天发生了一件特别戏剧性又幸运的事。 我们高中有项规定:所有同学的大学录取通知书都得先寄到学校统一保管,等大家都到齐了,再通知一起去领取。那天是七月里的一天,我刚拿到自己的录取通知书,高高兴兴地回了家,晚上就像往常一样上线打团本。没想到团本里掉落了一个武器随机盒子,我打开一看,居然正好是我玩的职业的毕业武器! 那时候团本刚开没多久,能拿到这种装备已经算顶尖玩家了。一边是人生新阶段的开启,一边是游戏里梦寐以求的毕业装备到手,两件大事撞在同一天,真的感觉整个人生都在发光。那绝对是我至今难忘的高光时刻! 17173:这是双喜临门了。 小雷:确实是的。 17173:我看您的B站更新是从2018年开始的,是上大学之后才开始做内容的吧? 小雷:对,是大二那年。那时候《疾风之刃》已经过了最热闹的时候——70级版本上线、团本开启,但玩家数量却在慢慢变少,可能和中间一些运营决策有关。当时社区里有个一直在搬运韩服资讯并做翻译的玩家,后来他不太想继续做了。当时就想着我能不能去做一下,然后就做了一个尝试。 17173:所以您就是从那时候开始学韩语的? 小雷: 没错,这才算真正开始接触韩语了。其实刚开始的时候,和小时候玩游戏那会儿差不多,也就认识几个基础词,像“攻击力”“攻击速度”“暴击值”“暴击率”“伤害”这些。不过为了能看懂韩服的更新公告和相关资料,我就自己找了些简单的韩语教程学着,还去和学校里的韩国留学生打交道,慢慢积累下来的。 慢慢地,从一开始只能靠猜,到能完整翻译出官方公告内容,再到后来可以用自己的理解去给大家解释出它这个内容是什么。 17173:从2018年到现在,差不多七八年了,是什么驱使您一直坚持为《疾风之刃》做内容?毕竟腾讯服都停运好几年了。 小雷:其实说到底,还是因为这游戏在我心里太特别了——就像白月光,也像初恋。哪怕当时的国服没了,只要有关于它的消息,我都会特别在意,也特别想第一时间分享给大家。因为我真的打心底里喜欢这款游戏。 17173:在为《疾风之刃》创作内容的过程中,有没有什么特别让你感到有成就感的事? 小雷:其实还真有。最大的成就感,就是能把我在韩服看到的内容,用自己的理解整理出来,分享给其他玩家。哪怕视频只有一个人看,我也觉得特别值得。 您也可以看到在我早期的视频里面,只要有人给我留言,我就会积极地回复。因为当时我觉得有人能给我评论,有人给我发弹幕,对我都是一个非常大的认可,我当时也是以此作为乐趣,也是我的动力。 17173:作为资深玩家和内容创作者,你怎么看待《疾风之刃》的玩家社区?这个圈子最吸引你、或者说最与众不同的地方是什么? 小雷:说实话,现在能正经玩到《疾风之刃》的地方,基本就只剩Steam上的国际服了。但这个版本其实有不少问题,也让很多玩家又爱又无奈。 首先,服务器不在国内,延迟很高,尤其是喜欢PVP的玩家,几乎都得靠加速器才能流畅玩,体验上很不方便。其次,国际服目前是75级版本,内容堆得特别多,系统也变得非常复杂。从70级到75级,短短几年里塞进了大量新机制,导致数值膨胀特别严重。 其实很多老玩家心里真正怀念的,是60级或65级那个版本的《疾风之刃》。所以现在社区里最大的声音,就是希望凤侠互娱能重新把那个“原汁原味”的版本带回来。能够让《疾风之刃》继续走下去,再走一个十年、二十年。 17173:《疾风之刃》带给您的,除了游戏本身的快乐,还有哪些超越游戏之外的珍贵收获? 小雷:在我最开始玩韩服的时候认识了很多朋友,但是因为当时年龄很小,跟他们的交流也很少,这些朋友中可能只有当时的群主水母接触得比较多。 之前凤侠这边做《疾风:燃烬》的时候,我也给水母发了个消息,当然现在水母已经转行了,已经不再玩《疾风之刃》了,他也没有回复我。 后来到了国服,接触到了不少公会的人,在后来进国服的测试团也认识了很多测试团里面的小伙伴,包括也认识了当时非常崇拜的超控团灯火,我也很荣幸成为超控团的最后一位成员。 人生中会遇到很多朋友,每一个人对你的陪伴都是非常重要的,都是非常重要的财富。我觉得除了《疾风之刃》这款游戏对我的吸引之外,还有这些在这个游戏圈子里面认识的朋友。 17173:此前腾讯版“停服”消息传来时,您当时的感受是怎样的? 小雷:其实那段时间我正负责做国服的版本更新前瞻。原本这个活儿是“灯火哥”在做,后来他因为个人原因没法继续,就把这个任务交给了我。 我记得特别清楚,那是一个国庆节前后的版本。按计划,我马上就要做新版本的前瞻直播了,结果突然接到策划通知,说直播要延期。我当时还在B站发了条动态说明情况,但心里已经开始有点不安了。 那时候我同时在玩韩服、先遣服和国服,信息也比较多。就在韩服我们公会的群里,有人提到开发商ALL-M可能出事了,公司好像遇到大问题。我心里咯噔一下,第一反应就是:“不会吧……《疾风之刃》真的要走到头了?” 我仍抱着一丝侥幸,继续玩着、等待着,直到停服公告正式发布的那天——整个人瞬间懵了,仿佛天塌了一般。明明这游戏在腾讯平台运营得挺好,收入也不差,怎么会突然停运呢?那一刻脑子一片空白,就像相处多年的老朋友突然传来噩耗,心里空落落的,什么念头都没有了。 17173:在当时的国服停运前,您是否有某个未完成的“执念”? 小雷:当然有,那时候我主要在玩四个职业,天狼星、风舞星、御灵者,还有红翎。其中红翎是我玩得最好的,其他几个基本算是陪跑,而最让我遗憾的,就是御灵者,我把他的装备马上就要做完的时候,这个停运消息就来了。 当时也是在一直刷,我最后一点资源用完的时候,他还是差了三件装备,没有刻星结束,这是我唯一的遗憾,如果能回到那个时候,我一定会想办法把他的装备做全,这是非常遗憾的一件事情。 17173:国服停运之后,你有没有找过其他游戏来作为平替? 小雷:有的,现在我的电脑上面都还有这些游戏。最开始的时候是找《逆水寒》,玩了一段时间,觉得不是很对味,然后又去玩了《幻塔》《原神》还有《鸣潮》。 去年的时候出了一个《黑神话:悟空》,我也去体验了一下。这些玩了之后,还是觉得《疾风之刃》比较合我胃口。 17173:为什么呢? 小雷:还是它主打超动作,就是那种打击的连贯性,还有它的爽快的那种感觉。 17173:听到《疾风:燃烬》回归的消息,你是一种什么感受? 小雷:其实挺惊喜的。因为最开始是看到群友发了一个关于《疾风之刃》复活祈愿的活动,当时就想着拉小伙伴一起去给他投票,希望能达到他的规定人数。 17173:对对对,这是我们发起的复活的计划。 小雷:那阵子我每天都忍不住去刷页面,看人数涨到多少了。记得涨到1600多的时候,我还特别着急:“怎么这么慢啊?能不能快点!”结果没过多长时间。这边就宣布了凤侠互娱要开全新的《疾风之刃》,当时感觉特别开心,然后就各种和兄弟们说,也去B站发了个动态。 17173:参与了国服首测,最直观的感受是什么? 小雷:最直观的感受就是还是以前味儿,竟然把75版本的卡顿都给继承过来了。 17173:是没有达到你预期吗? 小雷:其实不管什么游戏,哪怕做得再出色,多少都会存在一些小瑕疵。就拿这次首测来说,直白点讲,确实暴露了不少问题。不过毕竟这只是首次测试,我们还是愿意相信官方后续能把游戏打磨得更好——毕竟他们早就跟玩家承诺过,核心就是“听劝”。正是这份态度,让我们看到了《疾风之刃》能越做越好的可能,甚至期待它能开启新的十年、二十年。也希望二测时,能看到一个更完善的版本和大家见面。 17173:您觉得这次首测之后,有哪些地方需要优化? 小雷:其实刚才也提到了一些。这次测试里,像坐骑系统、双宠物系统,还有团本这些内容,很多玩家都不太买账——因为原汁原味的60版本里根本就没有这些东西。 我也明白,官方或许是想通过测试让玩家帮忙验证功能是否能正常运行,这不一定意味着最终上线时会保留这些内容。不过作为老玩家,我还是给出了不少建议:比如双宠物系统确实没必要存在,完全可以取消一个,恢复到70版本之前只有单个宠物的状态就足够了;另外那些繁琐的收集机制,像坐骑收集、装备收集之类的,最好从一开始就不要加入游戏中。 所以还是真心希望官方能听进去这些建议,做出我们心里那个“原汁原味”的《疾风之刃》。 17173:在目前国服重建这个过程中,您应该有起到一个顾问的作用吧? 小雷:也不能这么讲,我是以一个玩家的角度尽我最大的努力去帮助我的白月光游戏重建起来。 17173:官方这边还会找您这边去做哪些国服相关的一些工作? 小雷:在《疾风:燃烬》官宣即将开启首测前夕,官方组建了一个名为“疾风团”的玩家团体,我很荣幸成为其中一员。官方会主动与疾风团成员沟通,了解大家对游戏版本的期待、玩家真正想要的内容、容易产生厌烦的设计点,以及大家偏好的职业技能形态等信息。这些交流并非只针对我个人,而是面向整个疾风团成员展开的。 17173:经历过上次腾讯服停服,您对这次国服的长久运营有多大的信心? 小雷:您有没有了解到之前有个叫《疾风之刃·零》的国际服。他们倒闭的最大的原因就是他们官方听不进去玩家的意见。当然这次凤侠敢说出主打听劝,那么我们玩家就敢相信你是真正的听劝。只要你能听劝,我对你的长久运营是非常有信心的。 17173:如果有机会从外部平台向国服运营团队直接喊话的话,您最想对他们说一句什么? 小雷:不要再让韩国研发那边主导你们,要把研发的大旗握在自己的手上,听玩家的劝,玩家让你们改什么,一定要积极地做反馈。 17173:那么对之前热爱过《疾风之刃》的老玩家们,你最想对他们说些什么? 小雷:我最想跟他们说的是,虽然这次的首测表现得并不是那么完美,但是我相信官方能够在二测的时候给玩家一个非常大的惊喜,然后我们也一起期待他们能不能完成我们对他的期待。 17173:非常感谢您能接受我们的采访,也希望您对《疾风:燃烬》的期待都能够实现。

    2026-02-19

  • 二十年前的今日:神舟六号顺利着陆,竟成游戏厂商的试金石
    二十年前的今日:神舟六号顺利着陆,竟成游戏厂商的试金石

    今天是2025年10月17日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿吧。 这一天,中国航天史再谱壮丽篇章——神舟六号载人飞船顺利返回地球,平稳着陆。这一令全国振奋的伟大成就,深深触动了亿万国人的心。即便像我们这样专注于游戏资讯的门户网站,也在首页醒目位置推送了祝贺信息,向航天英雄们表达崇高敬意。 当时,不只是我们17173在关注这一盛事,不少游戏厂商也都踊跃参与到庆祝的队伍中来,通过各种各样的方式传递民族自豪感。 比如,《街头篮球》就在那天给全服玩家送出了6000积分的特别福利,以此纪念“神六”胜利归来,足见其满满诚意。 然而,并非所有“蹭热点”的操作都能获得认可。例如《倚天II》在发布的庆贺稿件里,就把“神舟六号”错写成了“神州六号”,仅仅一字之差,便招致了不少玩家的调侃与批评。 还有一个堪称“硬蹭”典型的例子:游戏《红宝石》在当天公布新地图开发计划时,硬是把地图制作和神六成功扯上关系,被网友调侃为“没活硬整”的经典案例。 回望二十年前的那个瞬间,游戏厂商们以真诚或生硬的方式,将虚拟世界与国家荣耀紧密相连。这些烙着时代印记的“经典场面”,如今看来或许有些青涩甚至滑稽,却真切地承载了一代玩家的共同回忆。

    2026-02-19

  • 《明暗33号远征》的全新更新,向《最终幻想14》《女神异闻录》等经典作品致以敬意
    《明暗33号远征》的全新更新,向《最终幻想14》《女神异闻录》等经典作品致以敬意

    在TGA颁奖典礼上取得辉煌成绩(几乎将所有提名奖项与年度大奖收入囊中)后,《暗黑远征33》的开发商Sandfall Games登上舞台宣布,游戏的大型感恩更新已正式推出,新增了名为“维尔索草稿”的全新关卡。这个灵感源自维尔索童年经历的广阔新区域,还包含了新的首领、武器以及服饰。 更新内容里还藏着对其他JRPG的趣味致敬——正是这些作品造就了《远征33》的独特风格。就像Sandfall在TGA颁奖典礼上所说的,要是没有《最终幻想》这类作品的启发,这款游戏根本就不会诞生,所以团队决定用"维尔索草稿"来向众多经典作品表达敬意。 根据玩家Bainonis的发现,某场战斗中存在致敬经典JRPG的战斗嘲讽台词。从他分享的视频里能看到“你绝对预料不到”这句话——熟悉《女神异闻录5》的玩家会一眼认出,这正是其标志性战斗曲《Last Surprise》中的经典台词。 此外还有诸如“考验你的反应力”之类的嘲讽台词。对于一般的JRPG玩家而言,或许对此并不熟悉,但《最终幻想14》的玩家看到后大概率会会心一笑——这显然是出自《晓月之终途》里与那位极具戏剧性的金发反派芝诺斯(准确来说应该是芝诺斯·v·盖乌斯)的那场经典战斗。 在向世嘉与Square Enix表达敬意之后,《暗黑远征33》又把目光转向了任天堂。Bainonis发现的最后一句台词“我确实感受到了”,显然是在指向《异度神剑》的主角修尔克——就连《任天堂明星大乱斗》的玩家,也对这句随着修尔克登陆Wii U版的经典台词十分熟悉。 尽管这些不过是某场战斗里的趣味彩蛋,可看到Sandfall向影响《远征33》的经典作品致敬,还是挺让人开心的。现代《女神异闻录》对游戏风格和UI的影响很明显,主线里也早就有不少《异度神剑》的彩蛋了。这是JRPG杰作向其他杰作致敬的暖心时刻——至少比引用《怪物史莱克》要好太多了。 朦胧之境:远征33 类型 回合制RPG

    2026-02-19

  • 视频:Capcom分享《Pragmata》实机游玩体验
    视频:Capcom分享《Pragmata》实机游玩体验

    卡普空昨日发布消息称,旗下全新科幻动作冒险游戏《Pragmata》计划于2026年4月登陆Switch 2平台,玩家将跟随主角休与他的安卓伙伴黛安娜开启一段冒险旅程。 这款探索月球研究站的作品,正如你或许已有所耳闻,为玩法融入了“独特的黑客元素”——融合解谜、枪战等内容,助力玩家击败机器人敌人。为了更直观地呈现游戏内容,卡普空目前已上传一段全新的“实机体验”视频,还邀请了几位“朋友”来分享他们对这款新游戏的体验感受。 目前《Pragmata》的试玩版已在Steam平台开放体验,后续还将“稍晚”登陆Switch 2及其他主机平台。以下是这款作品登陆任天堂混合主机时的内容预告: 这款名为“素描本”的试玩版,能让你体验到充分调动左右脑的触觉战斗系统,同时还能开启一段穿越月球研究站的奇妙旅程。 重新体验试玩版说不定能发现新惊喜!完成试玩就能解锁黛安娜的插画,记得在社交媒体分享时带上#PRAGMATA标签哦。 游戏现已在部分地区开启预购,定价59.99美元(或对应地区的等值货币)。与此同时,黛安娜主题的amiibo也正在制作当中。此外,卡普空还计划推出一款名为“避难所多样包”的DLC,该DLC具体包含以下内容:

    2026-02-19

  • 《逃离塔科夫》的新地图“航站楼”,其实算不上是严格的单人地图
    《逃离塔科夫》的新地图“航站楼”,其实算不上是严格的单人地图

    本月初,《逃离塔科夫》推出的重要1.0版本更新后评价好坏参半,但它总算让玩家获得了真正“逃离塔科夫”的能力,这也就表示现在大家能真正完成游戏通关了。你只需在最终地图“终点站”奋力战斗,然后达成游戏的四个结局里的其中一个——要是你组建了五人满编小队,其中某个结局会变得格外残酷。 达成这个特殊结局的条件是所有人都得搭乘Zubr船撤离,不过一旦人数达到五人,游戏就会弹出空间不够的提示。这也就说明,要是你想成功脱身,就得对那些“欢乐的合作者”痛下杀手——和朋友一起玩的时候倒还挺有意思,但要是单人游玩,那感觉可就完全不一样了。 你或许觉得单人游戏能规避被背叛的风险,可事实显然并非如此。不少《逃离塔科夫》的玩家本以为选择单人模式时,“终点站”会是离线的单人体验,然而他们最近却发现,游戏实际上会给你匹配陌生玩家。 《逃离塔科夫》的内容创作者VeryBadSCAV今日早些时候在推特上分享了这一发现,质疑这是否属于游戏中意外让玩家进入多人对战的故障。不过游戏总监尼基塔·布亚诺夫很快回应称这是有意设计的功能,也就是说这个原本被视作单人体验的地图,如今加入了PvP元素。不难理解,许多《逃离塔科夫》玩家对此感到颇为愤怒。 布亚诺夫承认这一点后,《逃离塔科夫》的Reddit子版块上有个帖子很快火了,里面全是愤怒玩家对“终点站”新PvP机制的吐槽。大部分人都担心游戏会变成比谁杀人更快——赶紧抢武器、互相厮杀,只为确保自己能活着离开。别忘了,这里唯一的逃生工具是一艘只能载三个人的船。 用户Silent_R493把这次整体体验形容成“步骤太繁琐的吃鸡游戏”,用户EvilLalafell42则称“实在搞不懂他们怎么会觉得这是个好点子”。还有些玩家对进入“终点站”地图前要做的大量准备工作感到不解——毕竟费了这么大劲,说不定刚落地就因为别人加载速度更快而被淘汰了。 总体而言,《逃离塔科夫》里这个刻意设计的功能,似乎几乎让所有玩家都心生厌恶,他们直言对单人玩家来说,死亡和逃脱的差别不过是“谁最后拿到了枪”。毕竟随机匹配的塔科夫玩家根本没法真正信任,所以不难预料接下来几周这张地图会变成什么样,也能理解那些想获得更纯粹单人体验的玩家,为何会对Battlestate的这个设计方向感到失望。

    2026-02-19

  • 有消息称《异形》系列即将推出全新游戏
    有消息称《异形》系列即将推出全新游戏

    如果你是《异形》和《铁血战士》系列的粉丝,或者同时痴迷于这两个系列,那么当下正迎来它们的全面复兴。一方面,全新剧集《异形:地球》收获了可与原版电影比肩的高评价,而正是原版电影开创了这一系列的辉煌开端。 另一方面,《铁血战士》系列通过一部动画电影和真人电影《铁血战士:荒原》迎来了复兴。当然,我们也绝不能忽略2022年的《猎物》——正是这部作品让这些外星生物再次获得了观众的重视。 若你想找寻些许怀旧的感觉,一款2D版本的《终结者》游戏今日刚刚推出,并且从呈现效果来看品质相当不错。 话虽如此,在电子游戏领域,和其他一些近期引发关注的1980、90年代系列作品相比,《异形》与《铁血战士》这两个IP并没有太多值得玩家期待的新作。不过,要是Insider Gaming的最新报道属实,或许我们很快就能迎来一款全新的《异形》游戏了。 唯一的问题或许是还得再等上一阵子。

    2026-02-19

  • Audible平台下周将推出《哈利·波特》系列第二部的全阵容有声书
    Audible平台下周将推出《哈利·波特》系列第二部的全阵容有声书

    Audible新推出的《哈利·波特》全明星阵容有声书系列即将迎来第二部作品。上月,这一全新形式的《哈利·波特》有声书以对《魔法石》的独特演绎开启了序幕,而第二部《密室》则定于12月16日正式上线。 若对该系列感兴趣,目前可通过亚马逊领取Audible的30天免费试用权益,免费收听相关内容。此外,Audible还有限时优惠活动,到12月16日为止,只需0.99美元就能享受三个月的会员服务。我在11月《魔法石》上线时听完了完整的有声书,体验非常好。这部长达八小时的有声演绎,就像介于阅读原著和观看电影之间的独特感受,让人很期待《密室》的推出。 Audible已发布旗下全系列有声书的发行日程安排。七部作品将以每月一部的频率推出,发行周期持续到2026年5月,且每部都由全明星阵容参与演绎。 全明星《哈利·波特》有声书发行日程 《哈利·波特与魔法石》- 2025年11月4日

    2026-02-19

  • 《Highguard》宣传片发布后收获大量负面评价
    《Highguard》宣传片发布后收获大量负面评价

    The Game Awards或许很清楚,不管它呈现的节目有多出色,几乎总是由压轴内容来决定其整体评价。这些年里,我们在节目中目睹了不少令人惊艳的“惊喜加更”时刻,像《星际异攻队:异端先知》《怪物猎人:荒野》和《最终幻想16》的公布都曾引爆全场,可今年的压轴全球首秀实在让人有些意兴阑珊。 Geoff Keighley 并未用诸如《星球大战:旧共和国命运》《洛克人:双重超驱》或拉瑞安下一部《神界》系列新作这类重磅惊喜来为 The Game Awards 画上高调句点,反而选择将焦点投向了一个全新工作室的处女作——《Highguard》,而这个工作室的成员正是前《Apex英雄》与《泰坦陨落》的开发者。 虽然它本身看起来挺酷的,但缺乏知名品牌自带的那种惊艳感。而且,Geoff 宣布这款游戏时,舞台上出现了一些很眼熟的山脉,这让不少人一开始误以为它可能是《上古卷轴6》的更新内容,这无疑更添了几分误解。 Highguard 的宣布预告片在揭晓后遭到大量差评 因此,《Highguard》自公布以来就受到了不少负面评价,这一点在它几乎所有已发布的预告片中都能清晰看到。在The Game Awards官方发布的首支预告里,该游戏收获了5400个踩,而赞仅有652个。IGN重新上传的预告片情况更差,踩的数量达到16000个,赞却只有2200个。 几乎所有发布《Highguard》揭晓预告片的频道,其好评与差评的比例都相差无几,这反映出大部分玩家对这款游戏的兴趣并不浓厚。之所以会出现这样的反馈,很可能一方面是因为这次所谓的“最终全球首映”表现平平,另一方面则是《泰坦陨落》的粉丝们仍因《泰坦陨落3》毫无消息而感到失望(放心,各位,我和你们的心情是一样的)。 虽然已有一些视频断言《Highguard》刚推出就注定失败,但我觉得现在就把整件事定性为下一个《Concord》还太早。我认为它具备足够独特的卖点来吸引一批死忠粉,虽说《泰坦陨落》的忠实玩家目前肯定对它的存在感到不满,但我能预见会有人愿意尝试。这一切都取决于《Highguard》接下来的举措,以及它能否再推出一个足够有吸引力的预告片,让我们所有人都淡忘它那不合时宜的首次亮相。 Highguard

    2026-02-19

  • 怀旧周报:上线八载终迎中国玩家首破完美结局!单次更新狂减131G容量,游戏强势重返热销榜单
    怀旧周报:上线八载终迎中国玩家首破完美结局!单次更新狂减131G容量,游戏强势重返热销榜单

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 主打PVE?《永恒之塔2》为打击工作室,疑似禁IP 不得不说,在“致敬经典”这件事上,《永恒之塔2》走出了一条颇具争议的路。 继11月26日对经济系统作出大幅调整,涵盖下调野外金币掉落概率、设定账号每日金币获取上限、减缓氪金养成进度等举措后,官方又于12月3日的版本更新中,针对标志性玩法“时空裂缝”展开重大修改,实现了PVE与PVP玩家群体的区分。 要知道作为1代就出现的特色玩法,“时空裂缝”原本就鼓励天族与魔族玩家在共同对抗龙族(NPC)的同时,展开小规模阵营冲突,甚至潜入敌方腹地去“偷家”。 在《永恒之塔2》里,为保障新手小号的权益,官方此前新增“禁止攻击5级以下玩家”的规则,这已然削弱了早期PVP的自由度。如今,游戏又添加了PVE与PVP切换功能,让玩家可自主选择是否开启阵营对抗,从而能更安全地完成跨阵营任务。 这一系列调整虽迎合了多数PVE向玩家的需求,却也令不少老用户感到失望。 他们认为,过度弱化PVP冲突让该作失去了《永恒之塔》系列赖以成名的紧张感与阵营对抗魅力,“完全变味了”。 另一个比较离谱的是,有玩家发现在这次更新之后,官方疑似因打击脚本反手就把IP给禁了,现在哪怕是中国香港IP都进不去游戏了。 当然,毕竟没有把禁IP写到明面上,加上对于普通玩家来说,切换下加速线路就解决了,没啥大的影响。唯一受伤的,或许也只有在中国香港本地直连的小伙伴了。 没那么丝滑?《英雄联盟》WASD上线遇冷,玩家:更难玩了 12月4日,《英雄联盟》进行了一次重要更新,此次更新中,玩家们十分关注的“WASD”操作模式正式推出,不过当前仅能在非排位对局里使用。拳头游戏方面称,后续会依据玩家的反馈意见以及后台的数据情况,对该模式的实际可行性展开全面评估,之后再确定是否把它引入排位赛,甚至是职业赛场。 不得不说,拳头还是很有先见之明的,因为WASD模式上线后并未如预期般广受好评,反而在老玩家群体中引发不小争议。 多数人都觉得这是“没苦硬吃”,多了不少操作量不说,走A操作也没丝滑到哪里去。唯一值得点赞的是,该模式下的动态镜头十分智能,舒服很多。 当然,也有部分玩家看法不同,特别是一些ADC使用者觉得,在团战混乱的情况下,WASD能提供更精细的微操空间,对精准走位和持续输出很有帮助,要是熟练掌握的话,或许能带来更高上限的操作表现。 总体来看,WASD模式虽为《英雄联盟》操作体系注入了新可能,但距离真正“丝滑”尚有不小的打磨空间,更适合职业选手去秀操作,而不是普通玩家。 这才是玩家需要的优化!《绝地潜兵2》狂砍131G容量,重回热销榜 你是否也曾为动辄上百GB的3A游戏安装包头疼不已,不得不频频扩容硬盘?现在,《绝地潜兵2》给出了一个教科书式的回应。 12月2日,开发商Arrowhead Game Studios发布消息称,《绝地潜兵2》PC版本的安装容量已从原先的154GB显著压缩至23GB,足足节省了131GB空间。这一优化成果得益于两方面举措:一是取消了原本针对机械硬盘设置的冗余数据复制机制,二是在索尼旗下Nixxes Software团队的技术协助下,对游戏底层代码进行了深度优化。 而玩家需要付出的代价,仅仅是在任务加载时,多等上几秒钟。 这一真正“以玩家为中心”的技术调整,不仅解决了长期被诟病的体积问题,更赢得了社区广泛赞誉。 恰逢“黑五”促销加持,《绝地潜兵2》销量迅速攀升,强势重返Steam热销榜前五。 只能说,在SHI山代码遍布的今天,Arrowhead用实际行动证明了:优化,也可以是一种诚意。 8年了!终于有玩家成功逃离塔科夫了 12月1日,《逃离塔科夫》1.0正式版推出了终局地图“终点站”,让玩家首次有机会真正意义上“逃离塔科夫市”。你不必再每天在安全点和战区之间艰难求生,而是可以直面整个故事的终章以及背后的黑暗真相。 更新上线后,外网Twitch知名主播Tigz第一时间开启“逃离挑战”,并于12月2日成功乘船脱出,成为全球首位达成结局的玩家。 这一具有历史意义的时刻吸引了众多观众驻足观看,就连《逃离塔科夫》的开发商Battlestate Games负责人尼基塔·布亚诺夫也全程关注着直播,并在Tigz登船后第一时间送上了祝贺。 恭喜你成功逃离……但你付出了怎样的代价? 从结局动画来看,Tigz所触发的并非完美结局。 他的选择直接导致塔科夫市被核弹摧毁,整座城市化为废墟,仅部分人得以幸存。 反倒是国内的UP主“油墨香车”在PVP模式下,打出了完美结局“救世主”。 他通过搜集关键线索、揭露幕后黑手的阴谋,并在多方势力博弈中完成关键抉择,最终将真相公之于众,避免了灾难性后果。 《桃花源记2》新服“雪域龙吟” 12月5日火爆开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》新服“雪域龙吟”于12月5日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。

    2026-02-19

  • 怀旧周报:完美错过春节!魔兽12.0定档元宵节,网易《天下3》双版本蓄势待发
    怀旧周报:完美错过春节!魔兽12.0定档元宵节,网易《天下3》双版本蓄势待发

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 难受!魔兽12.0定档元宵节,完美错过春节假期 11月27日凌晨,暴雪官方宣布,《魔兽世界》12.0版本“至暗之夜”确认将于北京时间2026年3月3日7:00全球同步上线。 购买英雄版或史诗版礼包的玩家不仅能提前3天进入新版本,还可于12月4日率先体验备受期待的家宅系统,亲手打造属于自己的专属居所。 考虑到部分风景绝佳的黄金地段,是需要抢的,预购玩家无疑在这波福利中赢麻了。 暴雪同时明确表示,12.0版本将推出众多核心内容更新:全新可玩种族哈籁尼尔、恶魔猎手新专精“噬灭”、一系列新地下堡与地下城,以及三个全新团队副本都将登场。 此外,角色等级上限将突破至90级以上,全职业天赋树迎来系统性优化,并新增“顶峰天赋”机制;狩猎玩法、奥术秘社等全新活动也将同步上线。 相较此前因内容单薄而饱受诟病的11.0“地心之战”,12.0可谓诚意十足、量大管饱,迅速点燃了全球玩家的期待。 让国服玩家感到郁闷的是,继《军团再临》Remix版本完美避开国庆假期后,12.0版本又确定在元宵节当天上线,再次与春节长假擦肩而过,想尽情投入游戏的玩家也只能提前请假了。 《天下3》双版本蓄势待发,《云·天下:万象》已开启下载 11月27日,网易经典3DMMO《天下》端游全面升级之作《天下:万象》的云端版本《云·天下:万象》正式上线。 依托云游戏技术,玩家无需再为动辄数十GB的客户端下载与安装烦恼,最快仅需30秒即可进入大荒世界,且角色数据与端游实时同步,无缝衔接。 此次云端版本还搭载了专属高精度捏脸系统,建模渲染效果较当前端游更为细腻、自由度更高,支持玩家深度定制角色外观。 与此同时,《天下:万象》的手游版本也已悄然开启内测。 该版本在操作逻辑上借鉴了《剑网3:无界》的设计思路,支持玩家自定义一键连招以优化技能栏布局,并针对端游中的各类核心玩法提前完成了移动端适配。 此外,官方此前公布的《天下贰·经典版》与《天下3》年度服【弱水三千】也计划于年底陆续上线。 不过,真正承载“三端互通、逆天改命、全面升级”愿景的《天下:万象》完整形态,目前仍未公布确切上线时间,仍需大家耐心等待。 做砸了!骑砍2全新海战DLC被喷:预告骗 作为一代玩家心中的“有生之年”系列作品,《骑马与砍杀2:霸主》自2020年推出后,就因优化不到位、BUG频繁出现以及宣传内容与实际体验差距较大等问题,一直处于争议的漩涡之中。 令人意外的是,时隔五年,在其最新DLC《战帆》发布之际,这一“传统”竟再度上演。 在宣传阶段,官方高调宣称该DLC将为游戏带来“根本性变革”。 玩家能够打造属于自己的专属舰队,在一套“完全实现”的海战系统里指挥海上作战,还能参与前所未有的海上围城战。与此同时,游戏的世界地图进行了全面重制,新增了“北方王国”区域,该区域包含有人定居的岛屿、连绵的海岸线以及广阔的可探索海域。 然而,DLC发售后的实际体验却令人大失所望。所谓“根本性变革”远未兑现,其内容深度甚至不及部分民间MOD。 特别是在海战这块,上手难度特别大。玩家得熟悉一大堆专业数据才能勉强把船开动起来;战斗中的损失也格外严重,而且之前预告里提到的“海上围城战”并没有像说的那样形成独立系统,胜负还是主要看后面的陆战,所以被玩家戏称为“预告欺诈”。 考虑到《骑马与砍杀》系列一直有“付费测试”的开发惯例,当前版本存在的问题,未来或许能通过不断更新慢慢得到解决。对于提前预购DLC的玩家而言,虽然说不上是物超所值,但要是从长期支持的角度来看,也还不至于亏得太厉害。 当然,如果你还没买这个DLC,可以过段时间再说了。 奇怪的联动增加了!《刺客信条:影》联动《进击的巨人》,免费更新故事章节 11月25日,育碧宣布《刺客信条:影》与人气动画《进击的巨人》展开联动,免费为玩家新增大量故事章节,上线即可体验。 根据活动设定,玩家需先解锁弥助作为可玩角色,随后依照任务指引前往神秘的地下礼拜堂,协助角色艾达营救她的朋友,并对抗强大的敌人。 但抽象的是,虽然说联动的是《进击的巨人》,且在CG动画中也确实有巨人登场,实际游戏内容却令人大失所望。 玩家全程几乎无法与巨人正面交锋,仅有的互动局限于被巨人追着逃跑、重复攀爬解谜,以及清理少量普通敌人,整体流程单调乏味,缺乏应有的紧张感与沉浸感。 正因如此,不少人都觉得,虽然此次联动免费,但若真投入时间去完整体验,恐怕只会白白浪费人生中宝贵的几个小时。 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服! 新区主打“全民减负”,角色升级全面降低肝度,战斗更畅爽更激情,同时通过优化诸多功能和玩法,让所有玩家能够丝滑上手,打金打宝轻而易举! 新区对角色升级机制进行了全面优化!新推出的【分身修炼】功能,让低等级角色可以开启2倍或3倍修炼模式,彻底告别“晚进服就落后”的困扰!同时,新区移除了幻境地图,不仅减轻了三职业升级的肝度,还平衡了各职业的升级效率,所有玩家都能随心选择心仪职业,畅享热血体验。 在激发玩家热情与增添游戏乐趣上,新区也准备了不少创新玩法。玩家参与抽奖就能获取对应道具,这能显著提高打怪和经验获取的效率,让大家不再受单调“开荒”的困扰!另外在道具合成环节也做了简化调整,大幅降低了中后期玩家获取转生石的难度!

    2026-02-19

  • 网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年
    网游时光机:两度登上央视新闻联播的武侠网游,终究没能火过三年

    武侠是流淌在国人血脉里的文化基因,金庸先生的作品更是将这份基因的魅力诠释到极致。这一题材不仅在影视圈持续产出精品,在游戏领域也同样生机勃勃,孕育出了许多脍炙人口的经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,昱泉国际凭借在3D游戏开发领域积累的经验,瞄准武侠题材的市场潜力,希望借此拓展更广阔的发展空间,于是主动联系金庸先生,成功获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。作为被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,它不仅精准还原了原著的核心内涵,还配备了全程语音过场动画,最终销量成功突破百万份,一举成为当时游戏市场的热门爆款作品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内收录了三十余张风格各不相同的场景地图,每一张都以真实的地理风貌作为蓝本精心刻画。此外,《笑网》的轻功系统也极具特色,游戏里不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,并且拥有高超的轻功技巧;不妨设想一下,在皎洁的月光下悠然弹奏一曲《笑傲江湖》,伴着晚风,能够飞檐走壁去往任何你向往的地方,无论是悬崖绝壁、皇宫内院,还是亭台楼阁;与心仪之人在西湖之畔泛舟,或是邀请三两好友在群山之巅漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统丰富且立体,涵盖独特的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索进程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,即便与后续同类作品相比,也毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更值得一提的是,完美世界还把旗下游戏推到了登上央视《新闻联播》的级别。2012年10月1日,《新闻联播》用长达4分15秒的大篇幅进行重点报道,这让《笑傲江湖》一下子吸引了无数关注。而在此之前,能获得这种待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 但随着后续版本的不断更新,各种付费项目日益增多,玩家之间的战力差距逐渐拉大,达到了操作和技术都难以弥补的地步。氪金玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就将普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最终变成了没有实际作用的空架子。不花钱就难以继续游戏的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外发布子公司拆分方案,计划从中分拆出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家独立的研发企业。这些新成立的公司不仅拥有自主接洽投资方的权利,其核心战略方向也明确指向了当时备受瞩目的手游赛道。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。

    2026-02-19

  • 《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运带来的失落感,比自己亏钱更让人难受
    《刀锋铁骑》玩家访谈第三期:游戏停运带来的失落感,比自己亏钱更让人难受

    在《刀锋铁骑》前两期玩家访谈中,我们有幸邀请到两位资深铁骑老玩家。而在第三期,我们再次迎来一位“含金量”满满的玩家,他的游戏id是“如若从此花心”。 相信很多老玩家对他并不陌生,他的军团「玄门天宗」汇聚了大批核心玩家,算是服务器里的中坚力量。他本人也在游戏中后期拿下过「皇帝」头衔,不折不扣的军团大佬。 这位军团大佬自己就是大龄玩家的代表,技术不算顶尖,甚至自嘲是 「手残党」,这也让他有了不同于此前受访玩家的诉求,让我们从他的视角里看到了一个不一样「《刀锋铁骑》消亡史」。 他并不完全认同“逼氪导致玩家流失”的观点,倒是觉得《刀锋铁骑》算得上良心。 在他眼中,导致游戏热度下降的关键因素在于官方对大量手残玩家以及新手群体的漠视。无论是取消辅助格挡功能,还是推出既违和又过于强势的武将,官方这些令人费解的操作,都劝退了许多和他一样水平普通的玩家。 看着曾经热闹的服务器逐渐转凉,他也尝试给官方提过意见,不过最后都是没了下文。 按照他的说法,游戏停服时自己心疼得不行,甚至比现实里亏钱都难受。平时下班就赶回家开电脑、队训从不缺席、语音里听着指挥喊到嗓子冒烟的夜晚,突然没了着落。 而他在得知17173举办“停运游戏复活许愿”活动后,第一时间开始「摇人」,呼唤原来军团的弟兄们前来投票支持。 对他而言,《刀锋铁骑》不只是一款游戏,更是大批同好的集结地,形形色色的玩家才让游戏有了灵魂,变成了刻在脑海里的美好回忆。 在采访过程中能很清晰地感受到,「佬哥」本人并没有什么架子,风趣幽默、滔滔不绝,在聊到一些感触较深的话题时,偶尔会直言不讳,说一些「少儿不宜」的话。 所以,为了方便大家阅读,以下整理的采访内容存在一定删改。 (以下为17173整理的采访内容) Q:您最初是通过什么方式了解到《刀锋铁骑》这款游戏?在哪个版本入坑的? A:最早的时候是跟着一个我一个好朋友,他一开始是玩的这个游戏,然后告诉我说这个游戏特别好玩,说来看看,体验一下,有征服感。 因为我们算年纪比较大的,对三国题材比较喜欢,所以就来了玩了这个游戏。 刚玩的时候是16年上半年的时候入坑的来玩的这个游戏,进了一个叫青州的一个军团,叫X军团,当时正在招人,像我们这种又不太会玩的小白新人,莫名其妙就进了这么一个军团。 我记不太清军团长是谁了,就记得当时我们那个有个小分团,一个叫「温炎」的玩家,他一直带着我玩,手把手教我们这些新人,还挺好,游戏也挺招人喜欢。 Q:也就是说,您认为《刀锋铁骑》最吸引自己的点就是题材了? A:对。其次是因为男人嘛,骨子里就有一种冲动感(血性)。尤其是用游戏里的锤子打人的时候,那个声音效果做的都很好,做的都很完美,我很喜欢这个游戏。 Q:您是从16年入坑,然后一直玩到游戏关服吗? A:是的。我当时入坑的时候,我就跟自己的军团的兄弟们说过,我说我将来会成为一直坚持陪游戏走到最后的男人。 弟兄们都比较相信我,从一开始就跟着我,到后来军团人数越来越多,拉了很多高手玩家,他们很多人都和我玩到了最后一天。 Q:您玩了这么长时间,最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本?认为最糟糕的是哪个版本? A:我比较喜欢的是16年上半年的版本,当时算是游戏的顶峰时期了,服务器基本全线飘红,有些甚至还要排队登录,非常非常火爆。 我甚至因为非常喜欢这个游戏,专门配了一台电脑。在配电脑这段空档期,我还跑到附近一个网咖里玩,我当时都没想到居然一个网咖里有很多人在玩《刀锋铁骑》,非常火爆。 北京这个地方按理说对这个游戏接触率不是很高的,在《穿越火线》之类的网游作为市场主流时,《刀锋铁骑》玩家这么多我确实没想到,那会儿真挺不错的。 (图源网络) 关于最糟糕的版本,我个人觉得是2016年下半年那段时间。像我这个年纪的人,操作方面可能没那么灵活,之前刚开始玩的时候游戏里还有辅助格挡的功能,结果到了2016年下半年,这个辅助格挡功能好像突然就被取消了,我认为这个调整挺让人难受的,算是比较糟糕的改动了。 对我们这些上了年纪的手残党来说,反应速度肯定比不上年轻人。要是一开始就没辅助格挡,我觉得也挺好,能让我们慢慢磨、慢慢练、慢慢学习,反倒是件好事。可现在这样,突然给自动格挡,又突然取消,真的特别让人不舒服。 再就是后来《刀锋铁骑》增加了一些特别奇怪的武将,让外国人混进三国题材里了,像什么提图斯(古罗马战士风格)之类的。然后还弄了一帮「长城武将」,这个版本就比较糟糕。 一是角色形象问题,用了现实演员的外形;二是角色机制太超模,攻速特别快,伤害又特别高。像我们玩机动性比较差的武将,拿个大盾,拿个大锤子,根本打不过人家。 不过,对于我们军团来说反而是一件好事,因为我可以买更多的林梅上场,五六个林梅在击杀率上会高很多,对团战有很大优势。但不得不承认,对于新人不是很友好。 Q:您作为在游戏中后期拿到「皇帝」头衔的玩家,对整个军团系统和国战玩法是怎么看的?您认为它的设计成功吗? A:这种战争题材类游戏,尤其是国内的战争题材类游戏非常棒,我非常喜欢。实话实说,不管是什么头衔,皇帝头衔、君王头衔,这对我们来讲是一种荣耀(成就感)。 我觉得不足的地方就是打架频率太低了。而且,如果你的实力太强,别人打不过你就不和你玩了。 我们军团最疯狂的时候,服务器里前一百位的「神龙」,差不多80%都是在我们军团里了。能作为皇帝组建如此规模的军团,能统治整个服务器,那肯定是真金白银砸钱砸出来的。 (图源@刀锋铁骑吧) 但没人愿意和你打,这导致我们军团很多人要去代打代练,帮人家去打,体验上很不友好。 假设通过咱们17173不懈的努力能把《刀锋铁骑》复活,我希望是不是能和版权方说一说,这套玩法可以提高、可以延伸、可以发展。 一个军团有300人,得让大家都动起来,不然你有这么多人,你干嘛去呢?让大家都闲着吗?本身就是一个战争题材游戏,可以给玩家一种小诸侯国的感觉,时常就有仗可打。 Q:之前接受采访的老玩家都认为,「逼氪」的运营思路是游戏停服的关键因素,您是否认可这种观点?作为一位重氪玩家,您认为氪金带来的优势有哪些? A:我觉得《刀锋铁骑》算得上良心游戏,我不觉得这是逼氪的游戏。 我认为「马草」的钱可能是稍微多了一点点。当时是叫「包月」还是什么的,我记不清了,就是类似包月,里面有各种道具,可能这个对普通玩家来说稍微有些贵。 在我印象当中,当时我们军团是发这个东西的,各种道具都发,差不多100块钱,里边有鸡腿、弓箭、马哨,粮草。 你要说多,其实也不算太多。但(消费)得分人来讲,比如说我们军团有很多是大学生,他们很喜欢这个游戏,可能觉得100块钱有点多,这个我不反对。 真心来讲,我不觉得这个游戏的氪金有多贵,比如说像关羽、张飞、林梅等武将的售价是300元,看看其它游戏买一个皮肤都要几百上千,那不算贵吗? 而且《刀锋铁骑》能花钱的地方就是「氪丹」——攻城战的复活丹。可能这个道具对于军团来讲是最重要的,其他没什么可以氪金的地方。 「老尸」其实也说过这个游戏不花钱也能玩,你不需要RMB武将一样可以很快乐。我们军团里面有一个专门玩刺客的,就是用的普通刺客,玩得特别棒,万分高手。 Q:您认为《刀锋铁骑》玩家流失的主要因素是什么? A:我真心认为,导致玩家流失的主要原因是「蜜獾」(北极光工作室群旗下工作室)的各种谜之操作,神一样的操作,比方说:取消自动格挡。 改动只考虑天天在校场里面练格挡的高手玩家,没有考虑大众玩家。 普通玩家操作可能不太跟得上,还有些上了年纪的人也在玩游戏。我之前就碰到过,在一家网吧里,有位大爷看着至少六十岁了,玩《刀锋铁骑》时拎着大锤子满场跑,刚出门没一会儿就被击败了,可他依旧玩得特别开心。其实对游戏来说,能让玩家感到快乐才是最重要的。 我不是在推卸责任,毕竟我们都只是普通玩家,没别的想法。蜜獾那次的操作确实存在很大问题——嘴上说着是为了游戏品质、不想破坏公平性,结果却推出了林梅这个武将。在我看来,正是林梅上线之后,游戏的玩家数量才开始断崖式减少的。 (图源网络) Q:其实在您看来,《刀锋铁骑》还是要适当降低一些上手门槛,保证新人、普通玩家的体验,但是官方没有往这方面去做对吧? A:对的。而且我觉得官方也挺不作为的,没有好好宣传这个游戏。 其实这个游戏要宣传,这是个非常非常棒的游戏。我推荐过很多人玩,大家都愿意去尝试,也觉得真的很好玩,他不需要多费劲的练级,没有那么多氪、肝的东西。 就是把平衡性做好,这就很棒了,不要劝退新来的玩家。玩家可以模拟,可以练习,最终成为高手,像我们团里面很多都是这种普通玩家,后来人家都练成高手。 Q:当听到《刀锋铁骑》即将停服的消息时,您的第一反应是什么? A:我那心情你不知道有多糟了,倒闭了公司,关了多少店都没心疼过,玩这个游戏弄得我心疼了,晚上聊以慰藉的东西都没了。 我那会儿玩《刀锋铁骑》可以疯狂到下班第一时间就赶回家打开电脑,上线跟弟兄们在一起,不管是聊天也好,吹水也好,还是做任务、练习也好,就特别开心。 每周三我们都有队训,我没有一次缺席的。就算我玩不了,上不了游戏,我也会用手机下载YY,把YY打开,陪大家聊天、看直播。 我们军团里有个直播选手,玩得很好,他开直播,我还会刷刷礼物。我直播平台都刷成大佬了,就是因为这个游戏呀! Q:您是从什么渠道了解到「停运游戏复活许愿」活动的? A:这个是因为群里边弟兄都喊,说是17173专门做了一个复活活动,正好给你看看。 我当时就说:这是件太幸福的事了,这必须得回来呀,弟兄们一起啊。然后我们就开始通知其他弟兄们都上来投票,完了我在群里面喊了一嗓子:来,弟兄们都上来投票! 这振臂高呼一下,呼个两三千人,对我们来讲也不是什么难事,就都叫回来了。 他们说:只要花哥你肯回来,那我们大家肯定都回来。 Q:您如何看待「停运游戏复活许愿」活动? A:首先我必须感谢你们,这个活动做的非常好。我不管其他玩家怎么想,反正我作为铁骑玩家,我特别感谢你们,不是说因为我作为这个游戏是什么皇帝什么的,跟这些都没关系。 就是说我单纯是因为喜欢这款游戏,我这么大岁数了,从来没有说因为一款游戏而疯狂到这种程度,从来没有过。就是因为这个游戏天天晚上赶回家,也不出去玩了,就为了玩游戏。 Q:有没有想过在《刀锋铁骑》复活以后重组军团? A:我首先就表明了一个态度,我军团的弟兄们都随时等着召唤。只要这个游戏能复活我,我保证我四个军团,轻轻松松两千人,没问题! 我是真的对这个游戏爱得不行,你们大概体会不到,它实在太有意思了。每周六晚上,你知道在YY里那种声嘶力竭的呼喊吗?有个叫「冻结」的玩家,他是我们的指挥官,你们可以去采访采访他,这人是真的充满激情,喊得嗓子都快冒烟了。 Q:您希望复活后的版本是原汁原味地复刻,还是需要做出改变呢? A:我不认为这个游戏现在需要着急改变,现在最着急的还是复活。这个游戏复活了之后再增加什么,比如说特效、动作效果。 比较重要的一点就是游戏里边一定要带语音功能。在游戏里边我们组队,30人一个队伍就要有语音功能,这样省得大家再开语音软件,玩起来没那么费劲,就这一个要求。 Q:您认为,复活后的《刀锋铁骑》如果要避免重蹈覆辙,在运营方面最需要做出的改变是什么? A:首先是「定位」。运营游戏和运营公司其实是一样的,我们的定位就是:服务人群和方向——这个要分为两大块。 一是普通玩家,要降低门槛才能保持永远有新鲜的血液进来。很多人都很喜欢这个题材的游戏,也很喜欢这个游戏。 另外这个游戏确实不怎么氪金,我不是说要增加氪金量,但咱们得维持平衡,得让游戏公司能赚到钱才行——就像运营公司一样,我开公司肯定得盈利,不是光为了赚个名声。卖武将这个模式可以继续保留,付费武将可以存在,数值上也可以适当拉开一些差距。 或者把月卡搞好,月卡100块钱,哪怕是60、70,咱往下搞一搞这些价钱,这个游戏肯定没有问题的,铁赚钱。对我们玩家来讲也不是不友好,对吧? 那么,大家怎么合作?怎么赚到钱?需要去研究、去开发。 Q:作为一位玩家,您认为现阶段我们「停运游戏复活许愿」活动还有哪些需要改进的地方? A:我希望你们能把这个活动坚持到底,毕竟是咱们发起的玩家投票复活活动,就得信守承诺啊!17173这么大的网站,也是业内门户了,能不能顾及点声誉,为我们玩家站出来支持一下?千万要把这件事做好啊! 17173现在是代表了我们普通玩家的一种心声,是一个发声的平台。 我只想说我愿意为游戏而付出,我也不算什么重氪玩家、氪金玩家,我就是一个普通玩家,希望这个游戏玩得好一点。 Q:最后,您有什么话想对《刀锋铁骑》和仍在坚守的铁骑兄弟们说? A:也不说那些虚头巴脑的,喊口号也没什么意思。我就希望咱们17173的弟兄可以为我们努力,把这游戏复活。也希望我的老兄弟们回来继续跟着我玩这款游戏。 我们岁数都大了,现在能不能挥动刀子也是另一回事了。但是这个东西真的很吸引我们,游戏真要是有复活的一天,我希望这些老玩家都回归,都回来,玄门永远欢迎大家随时回来! 也希望曾经的好朋友们、对手们(幽灵骑士 小七 朝鲁)这些大佬们都能回归一起玩游戏一起开心!

    2026-02-19

  • 怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易王牌之作出海即登顶
    怀旧周报:《暗黑破坏神4》国服首测表现亮眼,网易王牌之作出海即登顶

    【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《暗黑破坏神4》国服首测超预期,但社区总监却离职了 11月8日,《暗黑破坏神4》国服官方发布公告表示,首测阶段大量玩家涌入,服务器在承载能力、稳定性以及整体表现上都符合预期,测试目标顺利达成。鉴于此,官方决定取消原本安排在11月14日至17日以及21日至24日的两轮后续压力测试,游戏将按照计划于12月12日正式开启公测。 为让更多参与首测的玩家能顺利领取奖励,官方同步优化了获取条件:移除了“击杀世界Boss”的限制,并将等级门槛从25级下调至20级。这一调整显著降低了奖励获取难度,体现出对玩家体验的重视。 总之,《暗黑破坏神4》国服的未来前景一片大好。 然而,就在国服捷报频传之际,暴雪方面却传出一则令人担忧的消息。 11月13日,《暗黑破坏神》系列社区总监Adam Fletcher对外宣布离职。在此之前,项目总管Rod Fergusson、首席设计师Adam Jackson已先后离开,游戏总监Joe Shely也逐渐淡出开发一线,而Adam Fletcher的离开,意味着又一位《暗黑4》核心团队成员选择与暴雪告别。 对此,网友都觉得《暗黑破坏神4》这个项目太费设计师了,还不如让网易接手得了。 逆水寒国际服公测即霸榜! 11月7日,《逆水寒》手游海外版正式全球上线,并同步登陆Steam平台,开放国际服服务器。现在,老外们终于也能踏入这个“会呼吸的江湖”,亲身体验中式武侠的魅力了。 从市场反馈来看,《逆水寒》手游海外版的表现十分出色。上线首日就登上了全球多个国家和地区App Store免费榜的首位,Steam平台的预约量更是超过了千万,在欧美主要市场的角色扮演类游戏中一直处于靠前位置,很可能会创下国产武侠MMO出海的全新纪录。 可比较让国服玩家关心的“中国特色”,却没有那么原汁原味。 比如说,这款游戏的英文名是《Sword of Justice》,直接翻译过来就是《正义之剑》,它的职业设定更是显得有些不伦不类,像Bloodstrom(血河/血流风暴)、Ironclad(铁衣/铁甲舰)、Celestune(神相/天籁之音)之类的…… 不过,好在游戏本体品质扎实,且海外版采用的是最受玩家怀念的“宿命相逢”版本,可视为官方怀旧服。 因此,不仅海外新玩家热情高涨,许多国服老玩家也纷纷回归,在世界频道里对起“悄悄问官人,奴家美不美”等经典暗号,重温当年的江湖记忆。 只能说,《逆水寒》手游的出海之路,才刚刚开始,官方后续需要调整优化的,还有很多。 年度最佳韩游出炉!21年经典IP新作拿下“三冠王” 在2025年韩国游戏大奖颁奖礼上,韩国游戏公司恶魔猫旗下手游《洛奇Mobile》斩获最高荣誉——年度大奖。 同时,该作也在技术创作单元的"策划/剧本"类别与"音效"类别双双获奖,最终成就"三冠王"殊荣。 作为拥有21年历史的经典IP,《洛奇Mobile》并未止步于情怀复刻,而是以契合现代移动平台的感性表达与精致美术风格,成功将原版PC网游独有的浪漫冒险氛围重新诠释。 评委会一致认为,该作不仅忠实传承了IP内核,更构建了一个兼具日常感与奇幻色彩的温暖新世界,让老玩家重温旧梦,也令新用户轻松融入。 同时,该作的市场表现,也同样印证了其长线生命力。 游戏上线初期就收获了不错的热度,而发售半年后推出的首个大型赛季更新“光之神话!圣骑士”,更是让口碑与营收双双爆发——不仅登上Google Play畅销榜榜首,还在Apple App Store稳居第二,一举打破了业界对传统韩系MMO手游“高开低走、缺乏后劲”的固有认知。 《GTA6》又双叒跳票了!网传R星过分压榨员工加班 11月7日,Rockstar Games(R星)正式宣布《GTA6》发售日期再度延期,原定于2026年5月26日的上线计划被推迟至2026年11月19日。 母公司Take-Two首席执行官施特劳斯・泽尔尼克随即表态称,他对新档期“充满信心”,并强调“《GTA6》不会再延期”。 然而,与延期公告几乎同步曝光的,是一场引发轩然大波的内部人事风波:就在公告发布前一周,R星突然解雇了三四十名资深开发者。 官方方面表示,这些员工是由于“在公开场合传播并讨论公司机密信息”才遭到解雇的。不过被解雇的员工却对此进行了反驳,他们表示自己仅仅是在一个只有R星员工以及工会代表才能进入的私密Discord群组里,讨论工作环境、加班文化之类的话题,并没有泄露任何项目机密。 他们指控R星此举实为打压工会运动,甚至有员工透露,管理层正试图通过强制“加班”的方式,来赶《GTA6》的工期。 英国独立工人联盟(IWGB)已代表31名英国籍及3名加拿大多伦多被裁员工,向劳动法庭提交法律索赔,要求R星恢复其职位,并补发解雇期间的全额薪资。 目前,双方立场尖锐对立,若劳资矛盾持续激化,IWGB不排除发起罢工或大规模抗议行动。 因此,《GTA6》能否如期在2026年11月19日发售,依旧是个未解之谜。 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”11月14日火爆开启 《传奇之梦》怀旧版新区“霸业风云”将于11月14日14:00盛大开服!本次怀旧版新区,依然以高清复古为基础,主打真怀旧,纯激情!所有怪物都有极品装备掉落概率,真正装备全靠打。 传奇之梦怀旧版,大幅提高游戏内怪物的爆率,每一只怪物都有几率掉落极品装备,任意地图都能让你体验打宝的乐趣与惊喜;游戏内采用全金币消费模式,即使是小玩家,只要投入时间也能实现大幅成长,所有玩家都能解锁并体验游戏中的全部内容,彻底打破付费与非付费玩家之间固有的差距。 铭文系统独具特色,同一把武器能玩出不同花样。武器鉴定功能为玩家提供了数十种策略组合,无论是打宝、升级、PK还是团战,各类策略选择都十分丰富;全新推出的隐藏地图玩法,带来高难度的副本挑战与打宝惊喜,神秘冰龙已在神龙巢穴现身,静待勇士前往探索;全新沙巴克玩法同步上线,新增沙巴克藏宝阁地图,不仅趣味十足,福利也颇为丰厚。

    2026-02-19

  • 二十年前的今日,小岛秀夫再度宣告退出《合金装备》系列的开发团队
    二十年前的今日,小岛秀夫再度宣告退出《合金装备》系列的开发团队

    今天是2025年9月19日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的今天,游戏领域都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 在电子游戏的发展历程里,很少有系列作品能像《合金装备》(Metal Gear Solid,简称MGS)这样,把电影化的叙事方式、战术潜行的独特玩法和深刻的政治寓言巧妙地融合在一起。自从1987年小岛秀夫在MSX平台推出初代《合金装备》后,这个系列经历了从8位像素时代到次世代3A大作的惊人转变,每一部作品都在持续地重新划定“潜行动作游戏”的边界。 回望2005年的这篇报道,当时小岛秀夫正借着当年的TGS展会宣传《合金装备4》。那时他心里其实已经有了离开的念头。不过后来的事情大家都清楚,小岛秀夫在Konami期间推出的最后一部《合金装备》系列作品,是2015年上市的《合金装备5:幻痛》——这部作品带着诸多遗憾,最终没能完成。 今年是《合金装备5:幻痛》发售的第十个年头。小岛秀夫最近在社交平台上发文,把这部作品称作“未完成的杰作”。他的文字里,既满是对自己投入大量心血的作品没能完整呈现的惋惜,也隐晦地表达了对Konami的不满——正是这家公司在游戏开发后期的介入,不仅让一个本可以惊艳整个行业的续作胎死腹中,也让全世界的玩家再也没有机会体验到完整的故事。 据了解,《幻痛》的开发耗费超100亿日元(约9000万美元),巨额投入加上创作理念的冲突,最终让小岛与Konami的合作走到尽头。项目无奈进行大规模缩减,近三成内容遭砍掉,留下不少悬而未决的谜团。小岛离开后,Konami在2018年推出的《合金装备:幸存》尝试把系列转向“僵尸生存游戏”方向,虽然在饥饿度调控、基地搭建等玩法上有新尝试,但因完全脱离系列核心精神,引发一片差评,口碑一落千丈。 好在今年Konami总算重新启用了这个经典IP,带来了《合金装备3:食蛇者》的完全重制版——《合金装备 Δ:食蛇者》。虽然小岛秀夫没有参与这款游戏的开发,但依靠对原作的高度还原以及现代化的翻新,它依旧会是年轻玩家感受小岛秀夫天才创意的绝佳途径。 若想真切体会小岛秀夫挣脱束缚后的完整创作思路,笔者更建议关注他离开Konami后的《死亡搁浅》系列作品。在这个系列里,他不必再受商业规则与体制框架的限制,能够把一直以来的哲学思考、叙事抱负以及游戏机制上的创新,都提升到新的层面。

    2026-02-19

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