发布时间:2026-02-12 作者:admin
近日,前Rockstar Games动画师Mike York发布视频,解析了《GTA6》中“抖动物理”的运作原理。
按照York的观点,《GTA6》里的每个角色都具备一套由“骨骼”组成的隐形骨架——这些骨骼实际上是按层级关联的数学点,用于界定角色模型的运动方式。举例而言,脊柱与肩部骨骼相连,肩部骨骼又连接着手臂骨骼,以此类推。正是这套骨骼结构,使得动画师能够创作出角色的基础动作。
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真正能展现身体真实物理效果的核心在于,R星在已有基础上又向前迈了一步:他们给软组织模拟增添了额外的、由物理机制驱动的骨骼。这些骨骼不是靠逐帧手动来制作动画,而是会依据角色的动作,借助物理计算来做出动态的反应。
York拿《GTA6》第二支预告里女主露西亚在游艇上行走的镜头举例解释:露西亚的主体骨骼是按照动画师制作的行走动画来运作的,与此同时,物理骨骼会依据动量、重力和速度,实时计算出软组织该有的自然运动效果。RAGE引擎会逐帧、实时地处理这些内容,并且是对画面里的每一个角色同步进行计算。
York强调,这些物理计算全部都是实时发生的,也就是说,它们会真实地响应游戏世界中正在发生的一切。
所以,当你看到一段纯粹由PS5主机实机录制的《GTA6》预告画面——沙滩上有数十位NPC,每个角色都具备逼真的身体物理效果——这正是RAGE引擎在同步对所有这些角色执行每秒成千上万次的物理运算。
不过,York也提到,《GTA6》同样运用了预计算的布料模拟技术。这里所说的预计算,指的是游戏引擎预先完成物理运算,并把运算结果“烘焙”到动画里。York据此推测,这或许就是预告片中露西亚的裙子无论怎么随她动作变化,都能呈现出如此流畅自然效果的关键原因。
这种混合方案在技术上极其复杂,但能让R星同时获得两种优势:在需要时保持电影级的表现力,而又能提供动态、真实的物理反馈。
他提到,之前的《GTA》系列游戏里也加入过一些软体物理效果,不过据York所言,从来没有哪一代在复杂程度或者角色覆盖面上能和《GTA6》相提并论。
这种“预计算+实时物理”的混合模式实现了双重优势:角色既能在精心设计的剧情场景里展现出理想的表现效果,又能毫无违和感地切换到玩家操控时的动态变化状态,物理系统会对玩家的各类操作做出自然的反馈。正是依托这样的技术支撑,才构建起了沉浸式的体验。
这或许也是R星在主机平台上选择以30帧为目标而非60帧的原因之一。要同时为数十名高精度角色运行如此复杂的物理计算,本身就需要极高性能,更不必说还要叠加光线追踪、复杂AI系统、精细环境模拟等一系列内容。
你能接受《GTA 6》主机版锁30帧,换来更极致的物理和细节吗?预告里的角色物理表现,有没有哪一幕让你印象特别深刻?
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