发布时间:2026-02-13 作者:admin
上周,《圣歌》的服务器在游戏发售七年后正式关闭,为这款充满争议的游戏彻底画上了句号。这或许也是它始终未能登陆PC端Steam平台的原因之一。针对《圣歌》,有玩家认为BioWare本不该开发这款作品,而应坚守他们所擅长的单人剧情RPG领域。
关于此事,《龙腾世纪》系列前主创以及《圣歌》执行制作人Mark Darrah,在接受油管主播Destin Legarie的采访过程中,对该游戏的开发情况展开了更深入的探讨,并且针对玩家提出的上述建议表达了批评意见。
在采访里,Darrah被问到针对《圣歌》以及它的开发历程,有没有自己想澄清的点。他反过来询问了那些觉得BioWare当初本不该开发《圣歌》,而应专注于单人RPG的玩家。他表示,提出这类建议的玩家完全不了解BioWare的历史。
Darrah提到,从BioWare于1994年成立起,这个工作室就一直在探索各类新创意,像《翡翠帝国》《无冬之夜》《质量效应》都是例证,而《圣歌》仅仅是其发展历程中的又一次演进,也是他们诸多尝试不同方向的实践之一。
确实有一些事情需要澄清,不过我认为把所有责任都归咎于EA是很简单的做法——当然,EA确实要为《圣歌》承受不少批评——但这并非完全是他们的过错。
值得一提的是,在我看来,当时有部分玩家……这类人总爱跳出来说“瞧,我早料到会这样”,还声称“BioWare本就不该开发《圣歌》,毕竟他们是专注于单人角色扮演游戏的工作室”。
但我的感觉是,BioWare始终在求变。我的意思是,若按这种逻辑推导,我们当初也不该开发《无冬之夜》,毕竟那时我们专长的是2D RPG;我们同样不该打造《质量效应》,因为我们原本是做战术RPG的,而非动作RPG类型。
所以我觉得这个论点对我而言没什么说服力。在我看来,工作室自然会不断发展,也会去尝试新的东西。那么,《圣歌》是不是野心过于庞大,有些脱离实际呢?这是毫无疑问的。但在那个时候,你能提前预料到这种情况吗?我并不清楚。我想你大概也无法预料到吧。
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