《战就战》是一款充满趣味的策略竞技游戏,它采用了与魔兽类似的地图以及对战模式。在游戏中,玩家最终会化身为指挥官,能够通过操控军队突破敌方防线,进而击败对手。感兴趣的朋友不妨一试。
在《战就战》这款游戏里,绝大多数玩家都清楚兵种分为近战和远程。部分玩家或许对远程兵种的攻击距离较为关注,实际上,近战兵种的攻击距离同样存在差异。在《战就战》中,近战攻击距离最近的是小龙虾,仅为70;最远的是虾皇,高达210。像山岭、牛头这类常用兵种,攻击距离通常在100左右,而大科多(蛮荒猛兽)的攻击距离是128 。虽说这些距离数值看似差距不大,但大家都知道,《战就战》的仇恨判定遵循就近原则,哪怕攻击距离只相差1,也会影响仇恨的先后顺序,进而对摆位——本文的核心内容,产生重大影响。
接下来步入本文核心内容,先从开局谈起。开局在传送门之后造兵的好处,广大玩家已然知晓,在此便不多加阐述。然而,即便都在传送门之后摆位,其中仍存在些许细微差异。就像上图所示,有些玩家偏好将其置于最后一排,有些玩家则喜欢放在 2 号位或者 3 号位,而我所推荐的位置是 1 号位。
倘若开局我们要造一个掠命者,对于掠命者而言,大科多无疑是最大的天敌。要是把掠命者建造在 2 号或 3 号位,一旦对面针对性地出科多,我们要么面临崩盘危机,要么就只能退一步,在前排传送门补上一个大肉。但要是建造在 1 号位,就能为后续反针对埋下伏笔。不管之后在 2 号位还是 3 号位建造大肉来应对科多,效果都会十分显著。
最后,讲讲为何不把前排兵种建造在最后一排。首先,《战就战》的 AI 判定规则是,单位进入攻击距离后便不再移动,自动进入攻击状态。一般远程兵种的攻击距离大概在 400 左右,要是把肉盾建造在最后一排,那么后排输出兵种也只能跟着一起建在最后一排。以 400 攻击距离的远程兵种加上 100 攻击距离的近战兵种为例,双方兵线交接后,远程兵种会在距离敌方近战 250 的位置发起攻击,而距离己方前排则是 150。
随后,还得考虑几个兵种的技能。大酋长的粉碎技能,是以攻击目标为中心,250 距离范围内都能受到攻击,这必然会波及到我们的后排。地狱火的灼烧(烈焰护盾),300 的灼烧距离同样能对后排造成伤害。除此之外,像幽冥鬼王、魔导师的烈焰斩等技能,在距离过近的情况下,都有可能伤害到后排。所以,我不建议在对战前期,将后排输出单位和前排肉盾建造在同一排。
紧接着便进入对战前期。当我方成功建造队长后,从图1可见,对方采用绿胖子搭配破法的组合进行克制。恰好此时我方拥有山岭,这里就涉及到一个关键细节。首先要留意,山岭的攻击距离为100,而总指挥、队长以及召唤的民兵攻击距离都是90。要是把山岭置于1号位,兵线交汇后,对方单位会率先攻击山岭。然而,待队长进入攻击范围,对方只需一个小锤子补充伤害,就能转移仇恨,转而先攻击队长,再攻击山岭。要是将山岭摆在2号位,队长依旧会成为优先攻击对象。所以,最优的选择是把山岭放置在3号位,这样的摆位主要具备两个优势:其一,对战过程中,山岭会比队长更早进入攻击距离,吸引绿胖子和破法的攻击,毕竟城甲对魔法攻击有克制效果;其二,山岭进入攻击距离后,绿胖子会因攻击目标在其上方而略微向上移动,如此一来,后方的破法就会暴露出来,进入队长的攻击范围,具体情形如下图所示。
在此,还有个小细节值得留意,绿胖子的攻击距离为128,破法的攻击距离则是120 。这意味着,要是把山岭放置在3号位,待兵线如上图交汇后,不管队长优先的攻击对象是谁,只要用小锤子刷新仇恨,队长必定会先攻击破法。而且普通攻击对中甲单位能造成130%的伤害,另外,尽快清除对方的输出单位,无疑对我方是有利的。
最后来瞧瞧游戏中后期的情况,在《战就战》的中后期阶段,对战双方的阵型基本都已确定下来。此时,合理的阵型能让你的兵力发挥出事半功倍的效果。就像上图展示的对战,在单波兵的设定下,必然是中路的牛头与对方的无名恐怖者进行对抗,随后右方的复活狼骑会对无名公布者展开攻击,这里体现出魔法攻击针对重甲单位的优势。下路则是总指挥与地狱炎对战,普通攻击打中甲会有130%的伤害加成。而后排方面,左侧的美杜莎、死灵法以及赤色飞龙都会优先攻击牛头,牛头阵亡后,它们会转而攻击死灵法召唤出的骷髅,最后才会去攻击掠命者。而下路的黑鸟(毁灭灾星)同样会优先集中火力攻击牛头,这便为总指挥击杀地域炎争取了时间。因为左侧的黑鸟放置位置在地域炎之前,在《战就战》里,一个建筑摆位的间距大概在140码,黑鸟的攻击距离是450,所以在兵线交接后,黑鸟仅处于地域炎身后100 - 150码的距离,总指挥在击杀地域炎之后就会马上转移火力攻击黑鸟。从上图能够看出,右侧的兵力相比左侧甚至要少20,但由于阵型摆位占据优势,右侧玩家的实际战力至少比左侧要强10% 。
1、经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激。
2、只有实时PVP对战玩法。
3、全球通服,首款2v2即时策略。
4、所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏。
5、精致的3D乐高风格。
1、关于我们
战便战,RPG地图原班人马,这是一群钟情于即时竞技游戏的人。我们心中怀着游戏梦想,渴望把游戏爱好与事业融为一体,自2014年起迈入这个行业。因团队规模不大,资源受限,且不擅长搞那些所谓的“挖坑”操作,故而一直以来与国内市场不太合拍,稀里糊涂就度过了3年。这款游戏是团队推出的首款3D游戏,也是团队倾尽全力精心打磨出来的。工作室期望打造出真正以“核心玩法”为核心的即时竞技游戏。
2、 关于战就战:
最初,这是一张我于2013年制作的对抗类魔兽RPG地图。发展至今,地图已设计出8个种族、100多个不同兵种、12个各异的英雄以及20多个法术。历经近5年,经过100多个版本的迭代与平衡。如今,该地图在魔兽争霸平台热门地图中位居前三,每月都有几十万玩家在各个魔兽RPG平台上畅玩。
v1.4.5版本
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