发布时间:2026-01-30 作者:admin
相比以往的低调行事,沐瞳在今年的动作十分密集:先是于5月28日在海外市场全面推出了自走棋游戏《Magic Chess: Go Go》(以下简称《MCGG》),随后又在6月26日面向全球同步上线了暗黑哥特幻想风格的二次元RPG作品《银与绯》,该作同时覆盖移动端与PC端平台。
前者海外公测首月流水预估为600万左右,近一个月月流水为290万,数据处于缓速下滑中,其累计流水目前为2110万元,其中印尼、马来西亚以及菲律宾以38.65%、15.32%、12.60%的占比位列前三。

《Magic Chess: Go Go》开测至今流水趋势
后者公测首月流水为7880万元,近一月略有下降为5250万元,截止目前其总流水预估在1.4亿元左右,其中**、韩国、中国iOS端以23.24%、20.41%、19.27%的贡献位列TOP3。

8月28日,暑期档临近尾声之时,沐瞳又正式推出了第三款新作——弹幕射击游戏《发条总动员》(《ACECRAFT》)。该作公测4天内iOS端的流水,不仅是沐瞳今年所有新游中的最高值,还超过了《全民飞机大战》与《雷霆战机:集结》iOS端的月流水,具备成为国内STG赛道头部产品的潜力,截至目前其整体市场数据仍在持续攀升。

那么该作从立项到公测经历了怎么的过程?具体的市场数据如何?投放、玩法、运营又有那些具体的落地操作?制作团队对于长线运营有着怎样的愿景?又存在哪些挑战?下文中,点点出海将一一拆解与分析。
01
前期测试长达10个月
公测4日iOS流水1330万,市场数据持续增长
《发条总动员》是沐瞳旗下第二款全球发行的产品,是其入局STG赛道的首战之作,公测前夕国内预约人数就已经超过800万,目前其4日公测iOS流水超1330万,是同期《MCGG》的33.25倍,略高于《银与绯》。

从已有的公开信息来看,《发条总动员》是沐瞳旗下的自研产品,目前团队规模在大几十人左右,且有一半是美术。

游戏最早于2023年10月至11月左右立项,之后很快进行了一次原型测试,彼时虽然可玩内容不多,但在国内及海外均收到了大量的正面反馈,因此团队很快确认了全球同步的发行策略。
2024年10月底,该作在加拿大开启了小规模测试,也是在此时游戏开始同步投放,11月初首次产生了可被统计的流水,这期间日下载量高点在5000左右,日流水高点在1.2万元左右,但进入今年2月中旬之后,数据明显回落;

公测前,《发条总动员》海外测试期间下载量趋势
直到今年5月中旬,这款游戏再次扩大测试范围,登陆了日本、韩国、中国香港以及东南亚的部分市场。当时,游戏的日下载量峰值大约在3万左右,日流水峰值则在6万元上下。不过,大概两周之后,这次测试的数据便基本回落至常规水平。值得一提的是,在游戏公测前的国外小规模测试阶段,其累计下载量约为46.5万(其中加拿大、泰国、韩国位居前三),累计流水达到180万(加拿大、韩国同样位列前三),但这款游戏似乎并未在美国市场进行过测试。

公测前,《发条总动员》海外测试期间收入趋势
国内方面公测前的动作,2024年12月获得国内游戏版号,最早于今年5月中旬首曝PV并开启预约,5月22日开启“起航测试”(安卓平台限量删档计费测试),7月10日开启为期一周的二测——“归航测试”,8月8日官宣公测时间。


如此看来,《发条总动员》在海外测试周期比国内长了半年左右,但无论是国内还是海外,都是在5月中旬集中进行了一波力度尚可的测试,只是7月国内又补了一波,需要提及的是,也是在7月中旬左右游戏开始在美国市场进行投放。
回到8月28日的全球公测,这款游戏登陆了170多个国家及地区,提前一天开启预下载,当天取得25.4万的iOS日下载量(因数据延迟,统计未包含国内安卓端与海外谷歌端,下同),公测首日数据提升到44.5万以上,游戏还登上88个区域市场的iOS游戏畅销榜TOP1(其中中国和**排名第1、美国第3、中国**第4、韩国第7),之后它的日下载量持续增长,截至当前(8月31日)大约在50.2万上下。

《发条总动员》公测至今iOS端下载量趋势
上线8日(9月4日),该作在全球iOS游戏免费榜的排名并没有大规模下滑,反而维持住了其强势表现,处于90个区域市场游戏免费榜TOP50,其中位于中国、美国以及**第2、韩国第5、中国**第4。

公测iOS端流水方面,首日吸金157.2万,次日则增长至250万左右,直到第4日达到338万的峰值,之后有下滑趋势,但目前依然在300万上下。

《发条总动员》公测至今iOS端流水趋势
与日流水对应的iOS游戏畅销榜也处于不断爬榜中,首日仅上榜6个区域市场TOP50,但公测第8日的当下已经上榜26个区域市场TOP50(其中位于中国第28、中国**第47、**第32、韩国第50),值得一提的是,该作在美国市场一直未进入游戏畅销榜TOP100。

9月4日位于海外市场iOS端游戏畅销榜排名情况

游戏公测至今在美国市场iOS双榜的情况
就已有的市场数据来看,《发条总动员》公测至今整体趋势向上,前4日iOS端累计下载量为270.5万左右,其中中国、美国、**以48.83%、9.86%、7.44%的占比位列TOP3。
4日iOS端总流水预估超1330万,中国、**以及美国以37.23%、25.41%以及16.3%的占比位列前三,该数据远高于《MCGG》公测前4日iOS的40万,也略高于《银与绯》4日iOS端的1131万。此外,其iOS端RPD(单个下载收入)预估在4.92元左右。
值得一说的是,如果以App Store与Google Play收入对半的比例来推断,预估《发条总动员》公测4天至少吸金2600万元以上,数据不可谓不“辉煌”。
02
投放+差异化体验+合理运营带来短线爆发
宣传与玩法割裂影响成为经典原创IP的长线愿景
短期成绩的如此优秀,首先也是最直观的当然与买量密不可分,该作采用爆发式买量的策略。
其首次投放时间与国际服首测时间对应,但彼时规模极小,今年7月中旬左右,随着公测的即将到来,投放力有一波轻微增加,尤其是美国市场,但真正投放爆发期则是公测期间,彼时日投放素材峰值一度超过4400组,可见沐瞳对该作的上心以及期盼。

紧接着,作为一款弹幕射击游戏,《发条总动员》与市场上的同类产品存在明显的差异化,其中最具优势的便是其美术风格。

游戏采用“橡皮管”风格(源于20世纪20年代,核心特色是角色简洁、富有弹性,能够做出夸张而感染力十足的动作),极具美式复古卡通感,风格化极为明显,并且制作组坚持逐帧手绘的方式来保证画面的动态效果,角色设计方面辨识度很高,部分角色有独立档案。


动图来自“靠谱二次元”
玩法上,核心机制是弹幕射击结合肉鸽Build:玩家每消灭一波敌人,就能挑选随机的加成项——也就是改装配件,当配件经过3次升级后会解锁最终形态,这让每一局战斗的策略深度和变化性都得到了提升。除此之外,游戏里还设计了特殊机制:玩家可以吸收敌人发出的粉色攻击,并利用这些攻击进行反击。主线玩法依旧以关卡推进为主,单局时长大约控制在5分钟,但在主线之外,还加入了“气球派对”“弹雨风暴”等不同类型的玩法系统。

动图来自“17173”

图片来自“游戏那点事”
长线养成方面,以“改造”(天赋树)为核心,配件之间能触发组合效果,另外还有角色(升级、共鸣等)、僚机、装备与合成系统等。

图片来自“高玩看世界”
再者,发行与运营层面也表现出色。发行方面,为吸引更广泛年龄层用户,同时巩固美术风格的直观优势,在公测初期便与《猫和老鼠》展开联动,并推出各类公测福利活动;运营方面,则通过参加CJ展会、发起“飞行创作家”招募活动,以及与影视飓风、马鹿blyat、圆桌动漫、黑旗团队、一大筐会飞的草莓、特效小哥studio等知名KOL进行内容合作,实现了对不同圈层用户的深度渗透。


综合来看,《发条总动员》在投放、差异化玩法以及运营的多方加持下,短期爆发性成绩不错,并且目前还未见明显下滑趋势。
但该作品并非毫无问题,比如:“橡皮管”那种夸张的表现风格,和弹幕射击时屏幕上同时出现的大量元素容易造成视觉上的冲突;而且部分关卡设计没能解决手指操作遮挡视野的问题;游戏前期体力消耗得太快,玩家要是不想干等着,就得反复看广告或者进行充值;关卡难度偏高,休闲玩家用单指操作会面临较大的操作压力,很难体会到“爽感”,这和游戏轻松的美术风格显得有些矛盾,诸如此类的问题都存在。

就长期而言,官方表示让《发条总动员》逐渐成长为一个经典的原创国产IP,是整个开发团队未来更新的重点之一。想要做到这点,除了需要迭代优化上述问题,之后其还会通过赛季形式持续推出新角色配合周期性的剧情和副本更新,甚至可能进行跨媒介尝试。
03总结
STG虽然是最传统的游戏赛道之一,但由于此类游戏一直以高难度、超强反应为惯用标签,加之核心玩法较为单一,因此其虽然看起来属于休闲游戏范畴,但受众却一直较为狭窄,整体小众。
至于一直在MOBA、卡牌等大众品类厮杀的沐瞳为何突然选择这条小众赛道,我们也许能从弹幕射击游戏《飞吧龙骑士》的制作人的对外分享中了解一二,其表示品类成熟需求大的品类竞争大,中小厂商几乎没有胜算,与之相反需求小成熟度低的品类,研发团队在过程中容易被创意牵着鼻子走。

图片来自“GameLook”
而STG刚好介于两者之间,它虽然需求量一般,但有一批自己的固定受众,外部竞争较为“温和”,与此同时,玩法框架非常成熟,利用题材、美术以及适当玩法创新做出的差异化也不会破坏游戏整体的稳定性。
就国内而言,提到表现较好且有一定声量的STG游戏,大家首先想到的便是《全民飞机大战》以及《雷霆战机》。

《全民飞机大战》

《雷霆战机》
前者由腾讯自研自发,在2014年上线后不久便冲上畅销榜前列,该年其日流水一度达到1500万元,年流水高达17亿元左右,2016年时还能通过运营活动从《王者荣耀》手中拿下畅销榜榜首,而近一年其iOS端月流水在200万至400万之间。

2021年至今iOS端月流水趋势
后者由爱乐游研发同样上线于2014年,2021年停止运营,累计创造了4亿次下载。但2024年7月游戏以《雷霆战机:集结》的名字重新上线小游戏,今年5月底APP版上线,并且成绩斐然,“秽土转生”以后其一直稳定在小游戏畅销榜20至30的位置,当前iOS端月流水更是在1500万以上。

《雷霆战机:集结》上线至今iOS端月流水趋势
此外,2023年8月公测由雷霆游戏发行、心光流美旗下猫戏法工作室研发的《飞吧龙骑士》是《发条总动员》之外最新的具有关注度的产品,两款产品都加入了肉鸽元素,《飞吧龙骑士》上线以来的累计流水预计在4亿元以上,但目前存在流水下滑严重的问题。

横向比较能明显体会到,STG没有超级头部产品,《发条总动员》当前的成绩在整体赛道绝对算是TOP级别,
回顾沐瞳科技的发展历程,2016年推出的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》始终是其核心产品。后续虽有新品发布,但大多聚焦于卡牌领域,且推出间隔较长——像2019年上线的放置卡牌《Mobile Legends: Adventure》,以及2023年推出的RPG卡牌《Watcher of Realms》。不过实际上,沐瞳在休闲游戏赛道上一直有着布局的想法。
公开资料表明,在2021年被字节收购之前,该团队曾测试过近60款玩法不同的产品,不过均未引起明显反响;2022年及之后,尽管测试的数量与频率有所降低,但相关尝试并未中断,还推出了《Jail Breaker: Sneak Out!》《Sweet Crossing: Snake.io》《Fantasy Merge Zoo》等多款作品,而此次《发条总动员》的成功,或许正是其打开休闲游戏赛道大门的关键钥匙。

最后从拓展的角度出发,今年开始沐瞳进一步加快全球化和赛道多元化,一连推出3款画风、玩法完全不同的产品,且《银与绯》与《发条总动员》在数据层面都得到了相当的正反馈。
这种战略思想的转变可能是与内部长线产品的缺失有关,也可能与外部竞争的日益激烈有关,甚至可能与字节的游戏策略倾向有关,但无论如何,就结果而言,沐瞳这种更为积极的尝试目前看来是成功的。
参考资料:
1、上海公司出动几十号人,疯狂画了1年半:今天它承诺绝不套路!
2、沐瞳的这个团队,做了一款回归纯粹的游戏丨触乐
3、沐瞳这款新游,想用复古美学拯救现代游戏荒
4、《发条总动员》:一场“玩不动”的童年回忆杀
5、《发条总动员》评测:“懂自己”与“懂玩家” 是你最大的误解
6、“打飞机”又回来了,这次能不能留下新东西
7、“茶杯头”化身打飞机小游戏,沐瞳让老外不服都不行!
撰文:AprilZ
END
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