发布时间:2026-02-13 作者:admin
近日,曾担任育碧核心编剧、现Old Glory Studios工作室联合创始人兼执行制作人的Lewis Manalo发布的一条推文,在游戏行业掀起了关于叙事设计的热烈讨论。他明确表示自己对传统“叙事类”游戏兴趣不大,还着重指出“游戏叙事并非通过撰写而成,而是由玩家在游玩过程中构建出来的”。
Lewis Manalo在发文时提到:“我尚未体验过《光与影:33号远征队》,它目前还在我的待玩列表中。不过作为一名游戏编剧,我对业内常说的‘叙事类’游戏其实兴趣不大。去年确实有几款剧情出色的作品脱颖而出,但多数玩家——我自己也不例外——还是会把更多时间投入到其他类型的游戏中。”
《光与影:33号远征队》的成功,表明剧本驱动型游戏仍有其受众群体。不过需要注意的是,Steam平台每年的游戏发行量约为1.2万款,这类作品在其中终究只是极少数。剧本驱动的设计思路,既不能代表游戏叙事的未来方向,甚至在当下也算不上主流选择。
我明白大家心里那份难以放下的执着。直到现在,依然有人为《最终幻想7》里的爱丽丝耿耿于怀——那段过场动画当真算得上PS1时代的巅峰制作。不过话说回来,我也一直对《幽浮2》里那个随机生成的掷弹兵“莽汉”记挂不已。(就在上一局,他被一束激光迎面射中,当场就出局了。)
游戏叙事从来不是靠“写”来完成的,而是由玩家通过“玩”来构建的。到了2026年,叙事设计领域完全没必要在“对话树”这类形式上做重复的改良,反而更需要能让故事自然生长的游戏机制。那些依旧将叙事等同于脚本内容的开发者,就像是把最顺手的叙事工具白白闲置了起来。
Manalo的推文引发了广泛热议,这也揭示出行业内对于叙事设计的认知已达成共识:未来的游戏叙事,必然走向玩法与故事的深度融合,让玩家在互动过程中亲手编织独属于自己的剧情。
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