发布时间:2026-02-28 作者:admin
Emil Pagliarulo是Bethesda的首席设计师之一,同时也是《星空》的设计总监。最近,他在接受GamesRadar+的采访时聊到了《星空》这款游戏,还直言不讳地表示,对于一个“从未制作过太空模拟游戏”的工作室而言,这确实是个“疯狂至极的想法”。
他说道:“那些充满雄心的项目,恰恰是我们努力追寻的方向。从多个层面来看,《星空》对于一个敢于说出‘我们从未涉足太空模拟领域,那不如就来打造一个’的工作室而言,完全是个大胆到极致的想法。”
Emil Pagliarulo以《辐射4》为例,进一步阐释了Bethesda的创作思路。他提到,开发团队不会去预想十年后的行业态势,也不会过分在意游戏最终的评价,或是到底会有多少人玩他们当下正在制作的作品。
他表示:“要是你心里开始冒出‘天哪,居然真的会有上百万玩家来体验这个’的念头,反而容易让人手足无措。”所以,最妥当的方式就是“沉浸到你的创作节奏里”,接着“一心扑在把游戏做得足够有趣这件事上”。
他也对Bethesda开发流程中高度迭代的特点表示赞赏,觉得这些年团队愈发擅长尽早将内容植入游戏,以便其他人能围绕这些内容展开体验与讨论,并且毫无顾虑地思索后续的修改方向和实施办法。
在我看来,任何游戏开发者都会面临的最大难题,是始终对自己保持极度坦诚——亲自体验自己创作的内容,并且勇于承认某些部分确实不尽如人意,甚至需要彻底推翻重做。毕竟这不仅意味着此前投入的大量心血可能付诸东流,接下来还得耗费更多精力去弥补和改进。
你怎么看他针对《星空》给出的评价?你觉得《星空》有没有达成Bethesda那充满野心的愿景?在你看来,厂商跳出自己的舒适圈,去尝试制作和以往截然不同类型的游戏,到底是值得肯定的好事,还是可能带来风险的坏事呢?
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