发布时间:2026-01-17 作者:admin
在数周激烈辩论后,法国游戏媒体Gamekult(简称GK)旗下的“GK法庭”,近日就一起备受争议的“案件”——玩家针对《最后生还者2》(The Last of Us Part II,TLOU2)的诉讼——作出了裁决。
判决书明确指出,这部作品在发行五年之后,依旧属于“叙事层面呈现出极度两极分化特征的产物”,同时也确认了玩家社群内部在叙事理念上存在着深刻的分歧。
法庭注意到,争议的核心并非游戏本身的实际情况,而是“叙事连贯性”这一概念的界定。作为陪审团的GK读者群体,正被两种完全对立的观点所分化:
模仿性连贯(Mimetic Coherence):多数玩家期待游戏角色的行为模式贴近现实中的人类,其关键行为需具备清晰可感且合乎逻辑的心理动因,以此来获得叙事层面的满足体验。
主题性连贯(Thematic Coherence):少数认同作者创作意图的玩家与作者自身,以创伤体验、象征内涵及碎片化的感知方式为依据,着重强调主题层面的内在逻辑关联。
法庭指出,这两种视角都“真诚但互不兼容”,正是这种冲突导致了社区的激烈反应。
近70%的评论都集中在游戏结局。法庭记录了玩家对以下两大核心争议的普遍不满:
结局呈现出心理逻辑上的断裂感:玩家大多觉得艾莉的行为在心理层面缺乏连贯性——她一直执着于复仇,可到了最后关头却骤然选择放手。这种放弃被解读为创伤引发的精神崩溃,而非基于理性的抉择,这与玩家所期待的符合心理因果关系的发展走向形成了明显的偏差。
关于扮演艾比的“操控感”:法庭记录显示,玩家们对“被迫操控杀害自己心爱角色的凶手”这一设定反应强烈。尽管开发商顽皮狗(Naughty Dog)表示,此举是有意转换玩家视角、借此质疑叙事合理性的艺术设计,但这种处理方式依旧被广泛认为是一种“专制式的挑衅”。
最终判决:TLOU2 “叙事欺骗”罪名成立
法庭最终采纳了多数GK社区玩家的立场,认为检方(代表玩家)的观点获胜。
GK法庭作出判决,认定《最后生还者2》触犯“滥用叙事手法,把认知与叙事的不谐(dissonance)推至顶点,进而背弃受众”之罪。
法庭总结指出,游戏叙事风格所呈现的强烈“沉重感、重复性与道德疲惫感”,与开发者德鲁克曼(Neil Druckmann)希望让玩家“从身体层面体会艾莉的道德疲惫”这一创作初衷高度契合。不过,这种带有“反满足感”(anti-gratifiante)的叙事取向,最终使得作品与玩家群体普遍追求的心理逻辑自洽及叙事满足感的主流期待产生了偏差。
各位玩家们,在这么多年后,你是否能理解《最后生还者2》中艾莉行为的转变?评论区一起来聊一聊吧。
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